Hunerê Dîjîtal, ku wekî hunerên dîjîtal jî tê zanîn, dîsîplînek hunerî ye ku teknolojiya dîjîtal di seranserê qonaxên xwe yên afirînerî an pêşangehê de bi kar tîne. Wekî din, ew hunera hesabkerî dihewîne ku bi awayekî çalak medyaya dîjîtal bi kar tîne û pê re têkiliyê datîne. Ji wê demê ve salên 1960î, ev qada hunerî bi navên cûrbecûr hatiye binavkirin, mîna hunera komputerê, hunera elektronîk, hunera multimedya, û hunera medyaya nû. Xuyabûnên wê ji berhemên ku li ser binesaziyên fîzîkî hatine parastin, mîna şêwekarîyên dîjîtal, heta galeriyên virtual ên ku li ser platformên serhêl têne mêvandarîkirin, diguhere. Herwiha, hunera dîjîtal bi qada berfireh a hesabkeriya dîtbarî re têkildar e.
Dîrok
Di dema destpêka salên 1960î de, John Whitney pêşengiya afirandina hunera ku ji hêla komputerê ve hatî çêkirin bi rêya algorîtmayên matematîkî kir. Paşê, di sala 1963an de, Ivan Sutherland Sketchpad, navrûya grafîkên komputerê ya yekem a bikarhêner-înteraktîf, destnîşan kir. Di navbera salên 1974 û 1977an de, Salvador Dalí du tûvalên mezin çêkirin, Gala Li Deryaya Navîn Difikire ku di dûrahiya 20 metreyan de vediguheze portreya Abraham Lincoln (Rêzgirtin ji Rothko re), û çapên bi navê Lincoln di Dalivisionê de. Van berheman ji portreyek Abraham Lincoln a ku ji hêla komputerê ve hatibû pêvajoyîkirin, ji hêla Leon Harmon ve hatibûn girtin, ku bi eslê xwe di "Nasîna Rûyan" de hatibû weşandin. Ev metodolojî dişibe tiştê ku paşê wekî mozaîkên wêneyî hat zanîn.
Andy Warhol hunera dîjîtal bi karanîna komputerek Amiga çêkir, ku di Tîrmeha 1985an de li Navenda Lincoln bi awayekî giştî hate eşkere kirin. Wêneyek yekreng ê Debbie Harry bi kameraya vîdyoyê hate girtin û paşê di nav serîlêdanek grafîkî ya bi navê ProPaint de hate dîjîtalîzekirin. Warhol paşê ev wêne bi sepandina reng bi rêya teknîkên dagirtina lehiyê manîpule kir.
Hunerê ku ji bo Medyaya Dîjîtal Hatiye Çêkirin
Berhemên hunerî yên ku bi xwezaya xwe ya hesabkerî ya zêde, pêşkêşkirina bi rêya medyaya dîjîtal, û tevlêbûna eşkere bi teknolojiyên dîjîtal ve têne diyar kirin, wekî "hunera ku ji bo medyaya dîjîtal hatiye çêkirin" têne dabeş kirin. Ev kategorî ji hunera ku amûrên dîjîtal bi kar tîne cuda ye, li cihê ku teknolojiya dîjîtal di pêvajoya afirandinê de tê yekkirin lê derketina dawîn dibe ku li derveyî qada dîjîtal xuya bibe.
Dîroknasa hunera dîjîtal Christiane Paul diyar dike ku "pirsgirêkek mezin e ku meriv hemî hunera ku li cihekî di pêvajoya hilberandin û belavkirina xwe de teknolojiyên dîjîtal bi kar tîne wekî hunera dîjîtal dabeş bike, ji ber ku ev yek hema hema ne gengaz dike ku meriv bigihîje daxuyaniyek yekgirtî li ser formê hunerê".
Hunerê ku Amûrên Dîjîtal Bi Kar Tîne
Hunera dîjîtal formên ku bi tevahî ji hêla komputerê ve hatine çêkirin, mîna fraktal û hunera algorîtmîk, dihewîne, herwiha berhemên ku ji çavkaniyên derve hatine girtin, di nav de wêneyên skankirî an wêneyên ku bi nivîsbarîya grafîkên vektorî bi rêya mişk an tableta grafîkî hatine çêkirin. Berhem wekî şêwekarîyên dîjîtal têne binavkirin dema ku pêvajoya afirandina wan şêwekarîya kevneşopî nîşan dide, lêbelê nivîsbarîyê li ser platformek komputerê bi kar tîne, digel ku wêneya dawîn bi dîjîtal tê derxistin, gelek caran tûvalekê simule dike.
Tevî nêrînên cihêreng ên derbarê bandora teknolojiya dîjîtal li ser pratîkên hunerî de, li nav civaka hunera dîjîtal lihevkirinek berbelav heye ku rola wê ya girîng di berfirehkirina qada afirîner de qebûl dike, bi vî awayî derfetan ji bo hunermendên profesyonel û amator bi awayekî berbiçav zêde dike.
Teorîsyen û Dîroknasên Hunerê
Teorîsyen û dîroknasên hunerê yên navdar ên ku di vê qadê de pispor in ev in: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest û Edward A. Shanken.
Şêwekarîya Dîjîtal
Şêwekarîya dîjîtal an tê wateya berhemeke hunerî ya fîzîkî ku bi elektronîkên dîjîtal û robotîkên boyaxkirina spreyê di çarçoveya hunera bedew de hatiye çêkirin, an jî wêneyên dîtbarî yên ku ji pîkselan li ser ekrana komputerê hatine çêkirin û şêwazên şêwekarî û îlustrasyona kevneşopî teqlîd dikin.
Hunerê Zekaya Çêkirî
Bikaranîna zekaya çêkirî di afirandina hunerî de herî kêm vedigere salên 1960î. Ji wê demê ve ku di sala 2014an de derketin, hin hunermendan Torên Dijber ên Afirîner (GANs) bikar anîne, ku ev çarçoveyek fêrbûna makîneyê ye ku tê de du algorîtma bi awayekî dubare pêşbaziyê dikin, da ku berhemên hunerî biafirînin. Ev teknolojiya hanê dikare wêneyan biafirîne ku taybetmendiyên dîtbarî yên mîna hunera bedew a kevneşopî nîşan didin. Konsepta bingehîn a li pişt generatorên wêneyan ev e ku bikarhêner ravekirinên nivîskî peyda dikin, ku Zekaya Çêkirî paşê wan vediguherîne naveroka dîtbarî. Wekî encam, kes dikarin têketina nivîskî bi karanîna van generatoran veguherînin nûnertiyên wêneyî.
Perwerdehiya Hunerê ya Dîjîtal
Zêdebûna reqalav û nivîsbariya dîjîtal perwerdehiya hunera dîjîtal bi awayekî girîng berfireh kiriye. Ev yek rêzek berfireh a reqalavan di nav xwe de dihewîne, wekî tabletên grafîkê, stîlus, tablet, skanerên 3D, serêşokên Rastiya Vîrtuel (VR), û kamerayên dîjîtal, ligel sepanên nivîsbariyê yên cihêreng ên wekî nivîsbariya hunera dîjîtal, modelkirina 3D, renderkirina 3D, peykersaziya dîjîtal, grafîkên 2D, şêwekarîya dîjîtal, çêkirina erda 3D, anîmasyona 2D û 3D, edîtorên grafîkên raster û vektor, nivîsbariya hunera matematîkî, û amûrên montaja vîdyoyê.
Lêkolîn û Pratîkên Arşîvkirinê
Wêdetirî afirandina berhemên hunerî yên nû, zekaya çêkirî (AI) pêşveçûna metodolojiyên lêkolînê ji bo analîza hejmarî ya koleksiyonên hunera dîjîtal hêsan kiriye. Ev pêşketin ji dîjîtalkirina berfireh a berhemên hunerî di dehsalên dawî de derketiye holê. Dema ku armanca bingehîn a dîjîtalkirinê zêdekirina gihîştinê û hêsankirina lêkolîna van koleksiyonan bû, entegrasyona Zekaya Çêkirî ji bo analîzê nêrînên lêkolînê yên nûjen derxistiye holê.
Analîza hunera dîjîtal bi gelemperî du rêbazên hesabkeriyê bikar tîne: xwendina nêzîk û dîtina dûr. Xwendina nêzîk li ser taybetmendiyên dîtbarî yên taybet di nav yek berhemeke hunerî de disekine. Karên makîneyî yên di xwendina nêzîk de Rastkirina Nasnameyê ya hunermend a hesabkerî û analîza hêmanên wekî firçeyên firçeyê an taybetmendiyên tekstûrê dihewîne. Berovajî, rêbazên dîtina dûr dîtbarîkirina îstatîstîkî ya wekheviyan li seranserê berhevokek tevahî li ser bingeha taybetmendiyek taybetî gengaz dikin. Serlêdanên tîpîk ên vê rêbazê dabeşkirina otomatîk, tespîtkirina Tiştan, karên Pir-mod, vedîtina zanînê di dîroka hunerê de, û Estetîka hesabkerî dihewîne. Di bingeh de, dîtina dûr analîza berhevokên berfireh dihewîne, dema ku xwendina nêzîk li ser berhemên hunerî yên takekesî disekine.
Dema ku hunera dîjîtal a 2D û 3D avantajek girîng pêşkêşî dike ku berhemên dîrokî yên ku dibe ku ji ber bûyerên wekî karesatên xwezayî an şer winda bibin biparêze, ew pirsên Tevlihev di derbarê xwedîtiya van skanên 3D de, bi taybetî di derbarê mafên telîfê yên dîjîtal de, derdixe holê.
Demo Kompîturê
Demo kompîturê bi gelemperî bernameyên kompîturê yên ne-înteraktîf in ku pêşkêşiyên bihîstwerî-dîtbarî Hilberandin. Ev formeke hunerî ya taybet Di dema şoreşa kompîturên malê ya destpêka salên 1980î de derket holê. Di nav de dabeşkirina berfireh a hunera dîjîtal de, demo kompîturê bi awayê herî rast wekî bihîstwerî-dîtbarî yên anîmasyonî yên di dema rast de, yên ku bi prosedurî têne Hilberandin, têne pênasekirin.
Ev Cure hunerî ne tenê taybetmendiyên Estetîk ên pêşkêşiya dawîn, lê di heman demê de Tevliheviyên tevlihev û jêhatîbûnên teknîkî yên ku ji bo afirandina wê hewce ne jî destnîşan dike. Wekî encam, nirxandina wê ya tam Gelek caran têgihiştinek girîng a teknolojiyên kompîturê yên têkildar hewce dike. Mînak, Hua Jin û Jie Yang diyar dikin ku bikaranîna Nivîsbarîya sêwirana bi alîkariya kompîturê di perwerdehiya sêwirana hunerê de "ne ji bo piştgirîkirina sêwirana bi alîkariya kompîturê li şûna performansa bi destan e, lê ji bo ku ew bi rêkûpêkek qursê ya maqûltir zûtir xizmeta pîşeyê bike."
Berovajî, gelek berhemên di nav vê kategoriyê de di serî de estetîk an jî kêfî ne, ku wan ji bo Temaşevanên giştî yên berfirehtir gihîştî û kêfxweş dikin.
Hunera Înstalasyona Dîjîtal
Hunera înstalasyona dîjîtal Spektrumek cihêreng a pratîk û formên hunerî dihewîne.
Hin înstalasyonên dîjîtal dişibin înstalasyonên vîdyoyê, bi taybetî berhemên pûlik-mezin ên ku projeksiyon û girtina vîdyoyê ya zindî dihewînin. Bi sepandina teknîkên projeksiyonê yên ku ji bo zêdekirina hesta dorpêçkirina hestî ya Temaşevan hatine sêwirandin, gelek înstalasyonên dîjîtal armanc dikin ku hawîrdorên binavbûyî ava bikin.
Înstalasyonên din vê têgehê bêtir berfireh dikin, hewl didin ku binavbûna tam Di nav de qadên virtual hêsan bikin. Van înstalasyonan bi gelemperî li gorî cîhê taybetî ne, pûlikbar in, û dimenên wan ên sabît tune ne, ku rê dide ji nû ve vesazkirinê da ku li gorî cihên pêşkêşkirinê yên cihêreng biguncin.
"Boundary Functions" ya Scott Snibbe mînakek hunera sazkirinê ya dîjîtal a Rastiya Zêdekirî ye, ku bertek nîşanî kesên ku dikevin feza dide bi xêzkirina xetên di navbera wan de ji bo nîşandana sînorên kesane. Bi heman rengî, "Screen" (2003) ya Noah Wardrip-Fruin, Jîngehek Virtual a Otomatîk a Şkeftê (CAVE) bi kar tîne da ku ezmûnek dîjîtal a înteraktîf, li ser nivîsê ava bike, ku tevlêbûna pir-hestî bi temaşevan re pêş dixe.
Hunera Înternetê û Net.art
Hunera înternetê formek hunera dîjîtal e ku taybetmendiyên taybetî yên Înternetê bi kar tîne û li ser înternetê tê pêşandan. Kategoriya berfirehtir a "net art" hunera înternetê dihewîne, digel ku hunermend gelek caran pêşveçûna dîrokî ya torê pêşbînî dikin. Wekî encam, "hunera piştî-înternetê" derket holê da ku berhemên ku ji pêşangeha înternetê ya rasterast derbas dibin, tewra ku ji çanda înternetê bandor bûne jî, dabeş bike.
"Protocols for Achievements" wekî mînakek berbiçav xizmet dike, çarçoveyek wêneyê dîjîtal pêşkêş dike ku Estetîkên Kitsch dijwar dike û ajansa hunerî ya takekesî di nav çarçoveyên sazî yên damezrandî de yek dike.
Hunera Dîjîtal û Teknolojiya Zincîra Blokê
Teknolojiya Zincîra Blokê, bi taybetî Nîşanên Ne-Fungible (NFTs), piştî zêdebûna wê ya girîng di populerbûnê de di dema 2020-2021 de, bûye Navgînek berbelav ji bo hunera dîjîtal. Pêvajoya çêkirina berhemên hunerî yên dîjîtal wekî NFT dihêle hunermend xwedîtiya xwe ya verastkirî îdîa bikin. Lêbelê, ev teknolojî ji ber gelek qelsiyên di derbarê Dizîna Fikrî û sextekariyê de rexneyek girîng kişandiye (ku ji ber rewşa wê ya bi giranî bêrêkûpêk e).
Wekî din, malên mezadê yên cîhanî, muze û galeriyan dest bi tevlêkirina NFTyan kirine û bi hunermendên dîjîtal re hevkarî kirine. Ew van berhemên hunerî (ku bi NFTyên wan ên têkildar ve girêdayî ne) hem di fezayên pêşangehê yên virtual de û hem jî di cihên fîzîkî de bi karanîna ekran, monitor û televîzyonan Nîşan didin.
Di Adara 2024an de, Sotheby's mezadek li dar xist ku tevkariyên girîng ên hunermendên dîjîtal ên ji Dehsala berê destnîşan kir, ku yek ji rêze firotanên hunera dîjîtal ên rekor-şikestî yên ji hêla saziyê ve bû. Van mezadan bandora çandî ya hunera dîjîtal di Sedsala 21an de bi berfirehî lêkolîn dikin, berhemên hunermendên wekî Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan, û Sarah Zucker pêşandan.
Medya Dîtbarî ya Ji hêla Komputerê ve Hatî Afirandin
Hunerên dîtbarî yên dîjîtal an daneyên dîtbarî yên du-alî yên ku li ser Amûrek nîşandanê ya elektronîkî têne pêşkêş kirin dihewîne, an jî agahiyên sê-alî yên ku bi matematîkî hatine çêkirin û bi rêya projeksiyona perspektîfê li ser Amûrek nîşandanê ya wusa têne dîtin. Xuyabûna herî hêsan, grafîkên komputerê yên 2D, bi rêbazên xêzkirinê yên kevneşopî yên bi pênûs û kaxezê re hevpar e. Lê belê, di vê çarçoveya dîjîtal de, wêne li ser dîmenderek komputerê dimîne, û Amûra têketinê dikare bibe pênûsek tabletê an mişkek. Derketina li ser dîmenderê ya encamdar dikare xêzkirinên ku bi pênûs, qelem, an firçeya boyaxê hatine çêkirin simule bike. Kategoriya duyemîn, grafîkên komputerê yên 3D, dîmenderê vediguherîne portalek ji bo jîngehek rastiya vîrtuel, ku destûrê dide bikarhêneran ku tiştan ji bo "wênekêşiya fotoyî" ya dîjîtal ji hêla komputerê ve rêz bikin.
Bi gelemperî, grafîkên komputerê yên 2D bi giranî grafîkên rasterê ji bo temsîlkirina daneyên çavkaniyê bikar tînin, dema ku grafîkên komputerê yên 3D grafîkên vektorê bikar tînin, nemaze di pêşxistina sazgehên rastiya vîrtuel ên berbiçav de. Paradîgmek sêyemîn a potansiyel çêkirina hunerê, çi 2D an 3D be, bi taybetî bi cîbicîkirina algorîtmayên ku di nav bernameyên komputerê de hatine kodkirin dihewîne. Ev nêzîkatî dikare wekî forma hunerê ya xwerû ya komputerê were hesibandin, digel ku kurteya wê ya dîrokî bi rêya hevpeyvînek bi pêşengê hunerê komputerê Frieder Nake re peyda dibe. Mînakên raveker hunera fraktal, datamoshing, hunera algorîtmîk, û hunera jeneratîf a rast-demê ne.
Wêneyên 3D yên Hêjî yên Ji hêla Komputerê ve Hatine Çêkirin
Grafîkên sê-alî bi sêwirana wêneyên ku ji şeklên geometrîk, polîgon, an kêşeyên B-Splines (NURBS) yên Ne-Yekreng ên Rasyonel hatine çêkirin têne hilberandin. Ev pêvajo çêkirina tişt û dîmenên 3D ji bo sepanên cihêreng hêsan dike, di nav de fîlm, televîzyon, çap, prototîpkirina bilez, lîstik/simulasyon, û bandorên dîtbarî yên taybetî.
Gelek sepanên nivîsbarî ji bo vê armancê hene. Ev teknolojî hewildanên hevkariyê pêş dixe, parvekirin û pêşkeftinê bi rêya pêvajoyek afirîner a kolektîf ku dişibe tevgera çavkaniya vekirî û Creative Commons, ku tê de beşdar dikarin bi hev re projeyên hunerî pêş bixin.
Wêneyên Anîmasyonî yên Ji hêla Komputerê ve Hatine Çêkirin
Anîmasyonên ku ji hêla komputerê ve hatine çêkirin rêzikên dîjîtal in ku ji hêla komputeran ve têne hilberandin, an ji modelên ku ji hêla hunermendên 3D ve hatine çêkirin an jî bi rêya nifşkirina prosedural. Ev binavkirin bi gelemperî karên ku bi taybetî bi karanîna rêbazên hesabkerî hatine çêkirin destnîşan dike. Pîşesaziya fîlman bi berfirehî grafîkên ku ji hêla komputerê ve hatine çêkirin bikar tîne, ku bi gelemperî wekî wêneyên ku ji hêla komputerê ve hatine çêkirin (CGI) têne zanîn. Di dema salên 1990î û destpêka salên 2000î de, teknolojiya CGI bi têra xwe pêş ket ku cara yekem çêkirina anîmasyona komputerê ya 3D ya rastîn gengaz bike, tevî ku fîlman ji nîvê salên 1970î ve hêmanên girîng ên ji hêla komputerê ve hatine çêkirin tê de hebûn. Gelek fîlmên hemdem ji bo entegrasyona wan a girîng a CGI-ya fotorealîst têne nas kirin.
Pêvajoya Nifşkirinê
Bikarhêner bi gelemperî parametreyên têketinê diyar dikin, ku hêmanên dîtbarî yên berfireh wekî kompozîsyona dîmenê, taybetmendiyên karakteran, şert û mercên hawîrdorê, dînamîkên navbera mirovan, an objeyên taybetî dihewînin. Herwiha, bikarhêner dikarin şêwazên hunerî, formatên Nîşandanê, çareseriya wêneyê, û astên ronahiyê destnîşan bikin. Dûv re, jenaratorên wêneyan li ser bingeha van têketinan gelek wêneyên mîna hev çêdikin, bi gelemperî çar encamên cuda derdixin. Piştî nirxandina encamên hatine çêkirin, bikarhêner xwedî vebijarkê ne ku wêneyek bijarte hilbijêrin an ji jenaratorê bixwazin ku komek nû ya wêneyan çêbike.
Xelat û nasîn
Karl Sims di salên 1991 û 1992an de xelata Golden Nica li Prix Ars Electronica ji bo vîdyoyên xwe yên anîmasyonî yên 3D yên Zekaya Çêkirî wergirt, ku Pêşveçûna çêkirî bi kar anîbû. Di sala 2009an de, Eric Millikin xelata Pulitzer, di nav xelatên din de, ji bo hunera xwe ya Zekaya Çêkirî wergirt ku gendeliya hikûmetê li Detroitê rexne kir, û bû sedema girtina şaredarê bajêr. Mala mezadê ya Christie's li New Yorkê di sala 2018an de berhemeke hunerî ya Zekaya Çêkirî bi navê "Edmond de Bellamy" bi 432,500 dolarên Amerîkî firot; ev berhem ji aliyê koma Parîsî ya "Obvious" ve hatibû çêkirin.
Stephanie Dinkins di sala 2019an de xelata Creative Capital wergirt ji bo pêşxistina pergaleke Zekaya Çêkirî ya pêşveçûyî ku bingeha wê "berjewendî û çanda gelên rengîn" bû. Di sala 2022an de, hunermendek amator ku Midjourney bi kar dianî, xalata yekemîn a 300 dolaran di pêşbirka hunera dîjîtal de li Pêşangeha Dewletî ya Colorado bi dest xist. Di heman demê de di sala 2022an de, Refik Anadol ji bo Muzeya Hunera Nûjen li New Yorkê saziyeke hunerî ya Zekaya Çêkirî pêş xist, Îlham ji berhevoka berfireh a muzeyê girt.
Lîsteya nivîsbariya hunera dîjîtal
Lîsteya depoyên hunera dîjîtal a 2D
Depoyên hunera dîjîtal ji bo grafîkên 2D û vektorî berhemên hunerî yên ji bo Daxistinê peyda dikin, çi bi ferdî an jî di berhevokan de. Platformên xwedîtiyê ji bo lîsanskirin an bikaranîna wêneyan pêdivî bi kirînê heye, lê modelên freemium, wek Flaticon û Vecteezy, hilbijartinek wêneyan belaş pêşkêş dikin, digel ku naveroka zêde bi rêya pergalên dravdanê yên qatkirî tê gihîştin.
Bintîp
Rêxistin û konferansên têkildar
- Artfutura
- Artmedia
- Muzeya Hunera Dîjîtal a Austinê
- Civaka Hunera Kompîturê
- Konferansên EVA
- Navenda Hunera Dîjîtal a Los Angelesê
- Xelata Lumen
- onedotzero
- Rhizome
- Pêşerojên Dîjîtal ên V&A
- Hunera Zekaya Çêkirî
- Hunera Kompîturê
- Hunera Elektronîkî
- Hunerên Grafîkî
- Lîsteya nivîsbariya grafîkên 2D
- Şanoya Hunera Dîjîtal
- Hunera Virtual
Çavkanî
- Medya têkildarî hunera dîjîtal li Wikimedia Commons
- Dreher, Thomas. "Dîroka Hunera Kompîturê."
- Zorich, Diane M. "Veguheztina Cîhanek Dîjîtal."
- Chitrakala. "Hunera Dîjîtal."