Algorithmische Kunst, auch bekannt als Algorithmuskunst, bezieht sich auf künstlerische, überwiegend visuelle Kreationen, bei denen das Design systematisch durch einen Algorithmus generiert wird. Praktiker auf diesem Gebiet werden oft als Algoristen bezeichnet. Diese Kunst manifestiert sich in verschiedenen Formen, darunter digitale Gemälde, Skulpturen, interaktive Installationen und Musikkompositionen.
Die Prinzipien, die der algorithmischen Kunst zugrunde liegen, sind nicht neu. Die islamische Kunst beispielsweise ist ein Beispiel für eine historische Tradition der Mustergenerierung, die sich an vordefinierten Regeln orientiert. Darüber hinaus beinhaltet das alte Handwerk des Webens grundlegende Elemente, die der algorithmischen Kunst ähneln.
Die Entwicklung der Computertechnologie hat gleichzeitig die Entwicklung computergenerierter Kunstformen gefördert. Algorithmische Kunst fördert die künstlerische Erkundung und ermöglicht es den Schöpfern, ihre Vorstellungskraft im digitalen Zeitalter zu erweitern. Es erleichtert die Produktion komplexer Muster und Designs, die manuell nur äußerst schwierig zu rendern wären. Während Künstler die Eingabeparameter definieren, haben sie keinen direkten Einfluss auf das endgültige ästhetische Ergebnis.
Übersicht
Algorithmische Kunst, häufig auch als computergenerierte Kunst bezeichnet, stellt eine Unterkategorie der generativen Kunst dar – definiert durch ihre Schaffung durch autonome Systeme – und weist Verbindungen zur Systemkunst auf, die auf der Systemtheorie basiert. Fraktale Kunst dient als herausragende Illustration der algorithmischen Kunst und zeichnet sich durch ihre abstrakten und fesselnden visuellen Qualitäten aus.
Die Erzeugung eines Bildes mit ausreichender Auflösung selbst mit einfachen Algorithmen erfordert umfangreiche Berechnungen, was eine manuelle Ausführung unpraktisch macht. Folglich werden diese Algorithmen entweder auf einzelnen Computern oder in Rechenclustern verarbeitet. Die resultierende Ausgabe wird üblicherweise auf einem Computermonitor angezeigt, von einem Rasterdrucker reproduziert oder von einem Plotter gerendert. Die Einbeziehung von Pseudozufallszahlen kann zu Variabilität im künstlerischen Ergebnis führen. Es besteht weiterhin eine Definitionsdebatte darüber, ob algorithmische Produkte, die aus vorhandenen Bildern oder anderen Eingaben als Pseudozufallszahlen abgeleitet werden, als computergenerierte Kunst oder lediglich als computergestützte Kunst klassifiziert werden sollten.
Verlauf
Roman Verostko geht davon aus, dass islamische geometrische Muster grundsätzlich algorithmisch konstruiert sind. Er erweitert dieses Argument auf italienische Renaissance-Gemälde und weist darauf hin, dass diese auf mathematischen Prinzipien beruhen, insbesondere auf linearer Perspektive und Proportionen.
Die ersten dokumentierten Beispiele computergenerierter algorithmischer Kunst entstanden in den frühen 1960er Jahren und wurden Pionieren wie Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr und Vera Molnár zugeschrieben. Diese frühen Werke, die von computergesteuerten Plottern hergestellt wurden, wurden eher als computergenerierte Kunst als als digitale Kunst eingestuft. Im künstlerischen Prozess ging es vor allem darum, die Abläufe für den Plotter zu programmieren. 1970 gründete Sonia Landy Sheridan das Programm „Generative Systems“ an der School of the Art Institute of Chicago und reagierte damit auf gesellschaftliche Veränderungen, die durch die Revolution der Computer-Roboter-Kommunikation beeinflusst wurden. Ihre grundlegenden Erkundungen in der Kopier- und Telematikkunst untersuchten die Unterschiede zwischen manueller künstlerischer Schöpfung und algorithmischen Prozessen.
Nach den kontinuierlichen Beiträgen von Roman Verostko und anderen Algoristen stellen fraktale Kunstwerke aus der Mitte bis Ende der 1980er Jahre die nächste bedeutende Entwicklung dar. Diese Werke zeichnen sich durch ihre besondere Ausführungsmethode aus: Im Gegensatz zu früherer algorithmischer Kunst, die von Plottern „gezeichnet“ wurde, erzeugt fraktale Kunst Bilder direkt im Computerspeicher und gilt somit als digitale Kunst. Das eigentliche Format fraktaler Kunst ist, wie die meisten Gleichungskunstwerke und zeitgenössischen algorithmischen Kunstwerke, ein computergespeichertes Bild. In einer strengeren Interpretation wird „fraktale Kunst“ jedoch oft nicht als algorithmische Kunst kategorisiert, da der zugrunde liegende Algorithmus nicht vom Künstler erfunden wurde.
Inmitten dieser sich entwickelnden Fortschritte hat der wegweisende algorithmische Künstler Ernest Edmonds den anhaltenden prädiktiven Einfluss der Kunst auf die menschliche Gesellschaft aufgezeichnet. Er zeichnet die historische Verbindung zwischen Kunst und Informatik von den frühen 1960er Jahren bis in die heutige Zeit nach, in der Algorithmen heute allgemein als zentrales Konzept in der gesamten Gesellschaft anerkannt sind.
Rationale Ansätze zur Kunst
Kunst ist zwar tief mit emotionalen und psychologischen Dimensionen verflochten, stützt sich aber auch in erheblichem Maße auf rationale Methoden. Um überzeugende Kunstwerke zu schaffen, müssen Künstler verschiedene Werkzeuge, Theorien und Techniken beherrschen. Folglich wurden im Laufe der Geschichte zahlreiche künstlerische Techniken entwickelt, um unterschiedliche visuelle Effekte zu erzielen. Beispielsweise war Georges-Pierre Seurat der Pionier des Pointillismus, einer Malmethode, die durch die Aneinanderreihung komplementärer Farbpunkte gekennzeichnet ist. Kubismus und Farbentheorie spielten ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Revolutionierung der bildenden Kunst. Der Kubismus beinhaltete die Synthese mehrerer Referenzpunkte eines Objekts, um eine zweidimensionale Darstellung zu erzeugen. Die Farbtheorie, die besagt, dass alle Farben aus Kombinationen der drei Primärfarben (Rot, Grün und Blau) entstehen, hat die Anwendung von Farben in der bildenden Kunst und die Erzeugung einzigartiger Farbeffekte weiter vorangetrieben. Im Wesentlichen hat die Menschheit konsequent algorithmische Methoden identifiziert und Muster erkannt, um künstlerisches Schaffen zu erleichtern. Diese Werkzeuge ermöglichten die effiziente Produktion ästhetisch ansprechenderer Kunstwerke. Durch diese Entwicklungen entwickelte sich die Kunst zu einem methodischeren Charakter.
Algorithmische Generierung von Perspektiven
Die Perspektive ist ein weiteres entscheidendes Element, das die Entwicklung der Kunst zu ihren zeitgenössischen Erscheinungsformen erleichterte. Es ermöglicht Künstlern, dreidimensionale Objekte als zweidimensionale Projektionen darzustellen. Während des islamischen Goldenen Zeitalters integrierten muslimische Künstler häufig eine lineare Perspektive in ihre Entwürfe. Das Konzept der Perspektive wurde später von italienischen Renaissancekünstlern wiederentdeckt. Der Goldene Schnitt, ein bekanntes mathematisches Verhältnis, wurde von zahlreichen Künstlern der Renaissance in ihren Kompositionen verwendet. Bemerkenswerterweise wandte Leonardo DaVinci diese Technik in seiner Mona Lisa und anderen Werken an, darunter Salvator Mundi. Diese Praxis veranschaulicht die Anwendung von Algorithmen in der Kunst. Eine Analyse historischer Kunstwerke aus der Renaissance und dem islamischen Goldenen Zeitalter offenbart wiederkehrende Muster mathematischer Prinzipien, geometrischer Strukturen und natürlicher Zahlen.
Die algorithmische Rolle
Aus einer Perspektive erfordert algorithmische Kunst einen Schöpfungsprozess, der auf einem vom Künstler konzipierten Algorithmus basiert. Künstler können auch Parameter definieren und während der Erstellung der Komposition interaktiv interagieren. In diesem Zusammenhang fungiert ein Algorithmus als präziser Entwurf für das Design und die mögliche Ausführung eines Kunstwerks und umfasst Elemente wie Computercode, Funktionen, Ausdrücke oder andere Eingaben, die letztendlich die endgültige Form des Kunstwerks bestimmen. Solche Eingaben können mathematisch, rechnerisch oder generativ sein. Da Algorithmen oft deterministisch sind, was bedeutet, dass wiederholte Ausführung zu identischen Kunstwerken führt, wird normalerweise eine externe Variable eingeführt. Diese Variable kann ein Zufallszahlengenerator oder ein externer Datensatz sein, beispielsweise aufgezeichnete Herzschläge oder Filmbilder. Darüber hinaus integrieren einige Künstler organische, gestische Eingaben, die anschließend durch einen Algorithmus modifiziert werden. Nach dieser Definition gelten Fraktale, die ausschließlich durch ein Fraktalprogramm erzeugt werden, aufgrund der fehlenden menschlichen Beteiligung nicht als Kunst. Umgekehrt kann eine breitere Definition der algorithmischen Kunst fraktale Kunst und andere Variationen umfassen, einschließlich solcher, die genetische Algorithmen verwenden. Der Künstler Kerry Mitchell formulierte 1999 in seinem Fractal Art Manifesto:
Fraktale Kunst ist keine computerisierte Kunst in dem Sinne, dass der Computer die gesamte Arbeit erledigt. Die Kreation wird am Computer ausgeführt, jedoch ausschließlich unter der Leitung des Künstlers. Wenn ein Computer aktiviert und eine Stunde lang unbeaufsichtigt bleibt, wird kein Kunstwerk generiert.
Algoristen
Der Begriff „Algorist“ bezeichnet digitale Künstler, die sich auf algorithmische Kunst spezialisiert haben. Bemerkenswerte bahnbrechende Algoristinnen sind Vera Molnár, Dóra Maurer und Gizella Rákóczy.
Algoristen haben nach einem SIGGRAPH-Panel mit dem Titel „Kunst und Algorithmen“ im Jahr 1995 offiziell die Kommunikation initiiert und ihre künstlerische Identität etabliert. Jean-Pierre Hébert und Roman Verostko waren die Mitbegründer. Hébert wird die Urheberschaft des Begriffs und seiner Definition zugeschrieben, die er als seinen eigenen Algorithmus vorstellte:
if (Erschaffung && Kunstobjekt && Algorithmus && eigener Algorithmus) {
return *ein Algorist*
} sonst {
return *kein Algorist*
}
Kategorien
Künstler verfügen über die Fähigkeit, Code zu entwickeln, der komplexe und dynamische visuelle Kompositionen erzeugt.
Zellulare Automaten können verwendet werden, um künstlerische Muster zu erzeugen, die den Anschein von Zufälligkeit erwecken, oder um Bilder wie Fotografien durch die iterative Anwendung von Transformationen wie der Sprungbrettregel zu modifizieren und so einen gewünschten künstlerischen Effekt zu erzielen, oft einen impressionistischen Stil. Ihr Nutzen wurde auch im Bereich der Musik erforscht.
Fraktale Kunst umfasst verschiedene Formen computergenerierter Fraktale, die sich durch ausgewählte Farbschemata auszeichnen, die eine attraktive visuelle Wirkung erzielen sollen. Insbesondere im westlichen Kontext wird diese Kunstform nicht manuell gezeichnet oder gemalt. Seine Erstellung umfasst typischerweise einen indirekten Prozess, der durch fraktale Generierungssoftware erleichtert wird und drei verschiedene Phasen durchläuft: Konfigurieren von Parametern in geeigneter fraktaler Software, Ausführen möglicherweise umfangreicher Berechnungen und anschließendes Auswerten der generierten Ausgabe. In einigen Fällen werden zusätzliche Grafikprogramme zur weiteren Bildbearbeitung eingesetzt, ein Vorgang, der als Nachbearbeitung bezeichnet wird. Darüber hinaus können nicht-fraktale Bilder in diese Kunstwerke integriert werden.
Genetische oder evolutionäre Kunst nutzt genetische Algorithmen, um Bilder iterativ zu entwickeln, wobei bei jeder „Generation“ eine Auswahl nach einer vom Künstler definierten Regel getroffen wird.
Algorithmische Kunst wird nicht ausschließlich von Computern produziert, wie Wendy Chun erklärt:
Software hat einen einzigartigen Status als Metapher für die Metapher selbst. Als universeller Imitator/Maschine verkörpert es eine Logik der allgemeinen Substituierbarkeit; eine Logik des Ordnens und kreativen, animierenden Durcheinanders. Joseph Weizenbaum hat argumentiert, dass Computer zu Metaphern für „effektive Verfahren“ geworden sind und sich auf alles beziehen, was in einer vorgeschriebenen Anzahl von Schritten lösbar ist, etwa Genexpression und Büroarbeit.
Der amerikanische Künstler Jack Ox hat mithilfe von Algorithmen Gemälde erstellt, die als Visualisierungen von Musik dienen, ohne den Einsatz eines Computers. Zwei Beispiele sind visuelle Aufführungen vorhandener Partituren wie Anton Bruckners Achte Symphonie und Kurt Schwitters' Ursonate. Anschließend entwickelten sie und ihr Mitarbeiter Dave Britton die virtuelle Farborgel des 21. Jahrhunderts, die Computercodierung und Algorithmen beinhaltet.
Seit 1996 sind Ambigrammgeneratoren verfügbar, die automatisch Ambigramme erzeugen können.
KI-Kunst
- KI-Kunst
- Algorithmuskomposition
- Computergestütztes Design
- DeepDream
- Demosszene
- Display-Hack
- Kunst mit geringer Komplexität
- Unendliche Zusammensetzungen analytischer Funktionen
Referenzen
Oliver Grau (2003). Virtuelle Kunst: Von der Illusion zum Eintauchen (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: Die MIT Press. ISBN 0-262-07241-6.
- Oliver Grau (2003). Virtuelle Kunst: Von der Illusion zur Immersion (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: Die MIT Press. ISBN 0-262-07241-6.
- Zauberstäbe, Bruce (2006). Kunst des digitalen Zeitalters. London: Themse & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
- [1]
- Compart – Datenbank für digitale und algorithmische Kunst
- Thomas Dreher: Konzeptkunst und Softwarekunst: Notationen, Algorithmen und Codes
- Computergenerierte digitale Malerei in Echtzeit
