arte algorítmico, también conocido como arte algorítmico, se refiere a creaciones artísticas, predominantemente visuales, donde el diseño se genera sistemáticamente a través de un algoritmo. Los profesionales de este campo suelen denominarse algoristas. Este arte se manifiesta en diversas formas, incluidas pinturas digitales, esculturas, instalaciones interactivas y composiciones musicales.
Los principios que subyacen al arte algorítmico no son novedosos. El arte islámico, por ejemplo, ejemplifica una tradición histórica de generación de patrones guiada por reglas predefinidas. Además, el antiguo oficio de tejer incorpora elementos fundamentales similares al arte algorítmico.
La evolución de la tecnología informática ha fomentado simultáneamente el desarrollo de formas de arte generadas por computadora. El arte algorítmico promueve la exploración artística, permitiendo a los creadores ampliar sus límites imaginativos dentro de la era digital. Facilita la producción de patrones y diseños complejos que serían extremadamente difíciles de representar manualmente. Si bien los artistas definen los parámetros de entrada, no controlan directamente el resultado estético final.
Descripción general
El arte algorítmico, frecuentemente denominado arte generado por computadora, constituye una subcategoría del arte generativo, definido por su creación a través de sistemas autónomos, y comparte conexiones con el arte sistémico, que se basa en la teoría de sistemas. El arte fractal sirve como una ilustración destacada del arte algorítmico, caracterizado por sus cualidades visuales abstractas y cautivadoras.
Generar una imagen de resolución adecuada utilizando incluso algoritmos básicos requiere un cálculo extenso, lo que hace que la ejecución manual sea poco práctica. En consecuencia, estos algoritmos se procesan en computadoras individuales o en grupos computacionales. El resultado resultante se presenta comúnmente en un monitor de computadora, se reproduce mediante una impresora de trama o se representa mediante un trazador. La incorporación de números pseudoaleatorios puede introducir variabilidad en el resultado artístico. Persiste un debate sobre la definición de si los productos algorítmicos derivados de imágenes existentes o entradas distintas de números pseudoaleatorios deben clasificarse como arte generado por computadora o simplemente arte asistido por computadora.
Historial
Roman Verostko postula que los patrones geométricos islámicos se construyen fundamentalmente algorítmicamente. Amplía este argumento a las pinturas del Renacimiento italiano, señalando su dependencia de principios matemáticos, específicamente la perspectiva lineal y la proporción.
Los primeros ejemplos documentados de arte algorítmico generado por computadora surgieron a principios de la década de 1960, atribuidos a pioneros como Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr y Vera Molnár. Estas primeras obras, producidas por trazadores controlados por computadora, se clasificaron como arte generado por computadora en lugar de arte digital. El proceso artístico implicó principalmente programar la secuencia de operaciones del trazador. En 1970, Sonia Landy Sheridan fundó el programa Generative Systems en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago, en respuesta a los cambios sociales influenciados por la revolución de las comunicaciones entre computadoras y robots. Sus exploraciones fundamentales en el arte fotocopiador y telemático investigaron las distinciones entre la creación artística manual y los procesos algorítmicos.
Después de las continuas contribuciones de Roman Verostko y otros algoristas, las obras de arte fractales de mediados a finales de la década de 1980 representan el siguiente desarrollo significativo. Estas obras se destacan por su distintivo método de ejecución: a diferencia del arte algorítmico anterior "dibujado" por trazadores, el arte fractal genera imágenes directamente dentro de la memoria de la computadora, lo que lo califica como arte digital. El formato intrínseco del arte fractal, como la mayoría del arte de ecuaciones y el arte algorítmico contemporáneo, es una imagen almacenada en computadora. Sin embargo, en una interpretación más estricta, el "arte fractal" a menudo no se clasifica como arte algorítmico porque el algoritmo subyacente no es concebido por el artista.
En medio de estos avances en evolución, el artista algorítmico pionero Ernest Edmonds ha registrado la duradera influencia predictiva del arte en la sociedad humana. Rastrea la conexión histórica entre el arte y la informática desde principios de la década de 1960 hasta la era contemporánea, donde los algoritmos ahora son ampliamente reconocidos como un concepto fundamental en toda la sociedad.
Enfoques racionales del arte
El arte, si bien está profundamente entrelazado con dimensiones emocionales y psicológicas, también se basa significativamente en metodologías racionales. Para producir obras de arte convincentes, los artistas deben dominar diversas herramientas, teorías y técnicas. En consecuencia, históricamente se han desarrollado numerosas técnicas artísticas para lograr distintos efectos visuales. Por ejemplo, Georges-Pierre Seurat fue pionero en el puntillismo, un método pictórico caracterizado por la yuxtaposición de puntos de colores complementarios. De manera similar, el cubismo y la teoría del color desempeñaron un papel fundamental en la revolución de las artes visuales. El cubismo implicó sintetizar múltiples puntos de referencia de un objeto para generar una representación bidimensional. La teoría del color, que postula que todos los colores se derivan de combinaciones de los tres colores primarios (rojo, verde y azul), avanzó aún más en la aplicación del color en las artes visuales y en la producción de efectos cromáticos únicos. Esencialmente, la humanidad ha identificado consistentemente métodos algorítmicos y patrones discernidos para facilitar la creación artística. Estas herramientas permitieron la producción eficiente de obras de arte estéticamente más agradables. A través de estos desarrollos, el arte evolucionó hasta adoptar un carácter más metodológico.
Generación algorítmica de perspectiva
La perspectiva constituye otro elemento crucial que facilitó la evolución del arte hacia sus manifestaciones contemporáneas. Permite a los artistas representar objetos tridimensionales como proyecciones bidimensionales. Durante la Edad de Oro islámica, los artistas musulmanes incorporaron con frecuencia la perspectiva lineal en sus diseños. Posteriormente, el concepto de perspectiva fue redescubierto por los artistas del Renacimiento italiano. La proporción áurea, una reconocida proporción matemática, fue empleada por numerosos artistas del Renacimiento en sus composiciones. En particular, Leonardo DaVinci aplicó esta técnica en su Mona Lisa y otras obras, incluido Salvator Mundi. Esta práctica ejemplifica la aplicación de algoritmos dentro del art. Un análisis de obras de arte históricas del Renacimiento y la Edad de Oro islámica revela patrones recurrentes de principios matemáticos, estructuras geométricas y números naturales.
El rol algorítmico
Desde una perspectiva, el arte algorítmico necesita un proceso de creación arraigado en un algoritmo concebido por el artista. Los artistas también pueden definir parámetros y participar interactivamente durante la generación de la composición. En este contexto, un algoritmo funciona como un modelo preciso para el diseño y la ejecución potencial de una obra de arte, abarcando elementos como código de computadora, funciones, expresiones u otras entradas que en última instancia dictan la forma final del arte. Dicha entrada puede ser matemática, computacional o generativa. Dado que los algoritmos suelen ser deterministas, lo que significa que la ejecución repetida produce obras de arte idénticas, normalmente se introduce una variable externa. Esta variable puede ser un generador de números aleatorios o un conjunto de datos externo, como latidos grabados o fotogramas de una película. Además, algunos artistas incorporan información gestual orgánica que posteriormente es modificada por un algoritmo. Según esta definición, los fractales generados únicamente por un programa fractal no califican como arte debido a la ausencia de participación humana. Por el contrario, una definición más amplia de arte algorítmico puede abarcar el arte fractal y otras variaciones, incluidas las que emplean algoritmos genéticos. El artista Kerry Mitchell articuló en su Manifiesto de Arte Fractal de 1999:
El arte fractal no es... arte computarizado, en el sentido de que la computadora realiza todo el trabajo. La creación se ejecuta en una computadora, pero únicamente bajo la dirección del artista. Si se activa una computadora y se deja desatendida durante una hora, no se habrá generado ningún arte.
Algoristas
El término "Algorista" designa a artistas digitales especializados en arte algorítmico. Entre los algoristas pioneros notables se incluyen Vera Molnár, Dóra Maurer y Gizella Rákóczy.
Los algoristas iniciaron formalmente la comunicación y establecieron su identidad artística después de un panel SIGGRAPH de 1995 titulado "Arte y algoritmos". Jean-Pierre Hébert y Roman Verostko fueron los cofundadores. A Hébert se le atribuye el origen del término y su definición, que presentó como su propio algoritmo:
if (creación && objeto de arte && algoritmo && algoritmo propio) {
volver *un algorista*
} más {
return * no es algorista *
}
Categorías
Los artistas poseen la capacidad de desarrollar código que genera composiciones visuales complejas y dinámicas.
Los autómatas celulares se pueden emplear para generar patrones artísticos que exhiban una apariencia de aleatoriedad, o para modificar imágenes como fotografías mediante la aplicación iterativa de transformaciones como la regla del trampolín, logrando así un efecto artístico deseado, a menudo un estilo impresionista. Su utilidad también se ha explorado en el ámbito de la música.
El arte fractal abarca varias formas de fractales generados por computadora, caracterizados por esquemas de color seleccionados diseñados para producir un impacto visual atractivo. Particularmente en contextos occidentales, esta forma de arte no se dibuja ni se pinta manualmente. Su creación generalmente implica un proceso indirecto facilitado por software de generación de fractales, que avanza a través de tres fases distintas: configurar parámetros dentro del software fractal apropiado, ejecutar cálculos potencialmente extensos y, posteriormente, evaluar el resultado generado. En algunos casos, se utilizan programas de gráficos adicionales para modificar aún más la imagen, un proceso denominado posprocesamiento. Además, se pueden integrar imágenes no fractales en estas obras de arte.
El arte genético o evolutivo utiliza algoritmos genéticos para desarrollar imágenes de forma iterativa, con selecciones realizadas en cada "generación" de acuerdo con una regla definida por el artista.
El arte algorítmico no es producido exclusivamente por computadoras, como explica Wendy Chun:
El software tiene un estatus único como metáfora de la metáfora misma. Como imitador/máquina universal, encapsula una lógica de sustituibilidad general; una lógica del ordenamiento y del desorden creativo y animador. Joseph Weizenbaum ha argumentado que las computadoras se han convertido en metáforas de "procedimientos efectivos", refiriéndose a cualquier cosa que se pueda resolver en un número preestablecido de pasos, como la expresión genética y el trabajo administrativo.
El artista estadounidense Jack Ox ha empleado algoritmos para producir pinturas que sirven como visualizaciones de música sin el uso de una computadora. Dos ejemplos incluyen representaciones visuales de partituras existentes, como la Octava Sinfonía de Anton Bruckner y el Ursonate de Kurt Schwitters. Posteriormente, ella y su colaborador, Dave Britton, desarrollaron el órgano de color virtual del siglo XXI, que incorpora codificación y algoritmos informáticos.
Desde 1996, se encuentran disponibles generadores de ambigramas capaces de producir ambigramas automáticamente.
Arte con IA
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Referencias
Oliver Grau (2003). Arte virtual: de la ilusión a la inmersión (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT. ISBN 0-262-07241-6.
- Oliver Grau (2003). Arte virtual: de la ilusión a la inmersión (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT. ISBN 0-262-07241-6.
- Varitas, Bruce (2006). Arte de la era digital. Londres: Támesis y Londres Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
- [1]
- Compart - Base de datos de arte digital y algorítmico
- Thomas Dreher: Arte conceptual y arte del software: notaciones, algoritmos y códigos
- Pintura digital generada por computadora en tiempo real
