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L'art algorithmique ou art algorithmique est un art, principalement un art visuel, dans lequel la conception est générée par un algorithme. Les artistes algorithmiques sont parfois appelés…

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Art algorithmique, également connu sous le nom d'art algorithmique, fait référence aux créations artistiques, principalement visuelles, où le design est systématiquement généré via un algorithme. Les praticiens dans ce domaine sont souvent appelés algoristes. Cet art se manifeste sous diverses formes, notamment des peintures numériques, des sculptures, des installations interactives et des compositions musicales.

Les principes qui sous-tendent l'art algorithmique ne sont pas nouveaux. L’art islamique, par exemple, illustre une tradition historique de génération de modèles guidée par des règles prédéfinies. De plus, l'ancien métier de tissage intègre des éléments fondamentaux proches de l'art algorithmique.

L'évolution de la technologie informatique a simultanément favorisé le développement de formes d'art générées par ordinateur. L'art algorithmique favorise l'exploration artistique, permettant aux créateurs d'élargir leurs limites imaginatives à l'ère numérique. Il facilite la production de motifs et de conceptions complexes qui seraient extrêmement difficiles à restituer manuellement. Bien que les artistes définissent les paramètres d'entrée, ils ne contrôlent pas directement le résultat esthétique final.

Vue d'ensemble

L'art algorithmique, fréquemment appelé art généré par ordinateur, constitue une sous-catégorie de l'art génératif, défini par sa création via des systèmes autonomes, et partage des liens avec l'art systémique, qui s'inspire de la théorie des systèmes. L'art fractal est une illustration marquante de l'art algorithmique, caractérisé par ses qualités visuelles abstraites et captivantes.

Générer une image de résolution adéquate à l'aide d'algorithmes même de base nécessite des calculs approfondis, ce qui rend l'exécution manuelle peu pratique. Par conséquent, ces algorithmes sont traités soit sur des ordinateurs individuels, soit sur des clusters de calcul. Le résultat obtenu est généralement présenté sur un écran d'ordinateur, reproduit par une imprimante raster ou rendu par un traceur. L'incorporation de nombres pseudo-aléatoires peut introduire de la variabilité dans le résultat artistique. Un débat définitionnel persiste quant à savoir si les produits algorithmiques dérivés d'images existantes ou d'entrées autres que des nombres pseudo-aléatoires devraient être classés comme art généré par ordinateur ou simplement comme art assisté par ordinateur.

Historique

Roman Verostko postule que les motifs géométriques islamiques sont fondamentalement construits de manière algorithmique. Il étend cet argument aux peintures italiennes de la Renaissance, notant leur dépendance aux principes mathématiques, en particulier la perspective linéaire et les proportions.

Les premiers exemples documentés d'art algorithmique généré par ordinateur sont apparus au début des années 1960, attribués à des pionniers tels que Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr et Vera Molnár. Ces premières œuvres, produites par des traceurs contrôlés par ordinateur, étaient classées comme art généré par ordinateur plutôt que comme art numérique. Le processus artistique impliquait principalement la programmation de la séquence d'opérations pour le traceur. En 1970, Sonia Landy Sheridan a fondé le programme Generative Systems à la School of the Art Institute de Chicago, en réponse aux changements sociétaux influencés par la révolution des communications entre ordinateurs et robots. Ses explorations fondamentales dans l'art du copieur et de la télématique ont étudié les distinctions entre la création artistique manuelle et les processus algorithmiques.

Suite aux contributions continues de Roman Verostko et d'autres algoristes, les œuvres d'art fractales du milieu à la fin des années 1980 représentent le prochain développement important. Ces œuvres se distinguent par leur méthode d'exécution distincte : contrairement à l'art algorithmique antérieur « dessiné » par des traceurs, l'art fractal génère des images directement dans la mémoire de l'ordinateur, se qualifiant ainsi d'art numérique. Le format intrinsèque de l’art fractal, comme la plupart des arts d’équations et de l’art algorithmique contemporain, est une image stockée par ordinateur. Néanmoins, dans une interprétation plus stricte, « l'art fractal » n'est souvent pas classé comme art algorithmique parce que l'algorithme sous-jacent n'est pas conçu par l'artiste.

Au milieu de ces avancées en évolution, l'artiste algorithmique pionnier Ernest Edmonds a fait la chronique de l'influence prédictive durable de l'art sur la société humaine. Il retrace le lien historique entre l'art et l'informatique depuis le début des années 1960 jusqu'à l'ère contemporaine, où les algorithmes sont désormais largement reconnus comme un concept central dans la société.

Approches rationnelles de l'art

L'art, bien que profondément lié aux dimensions émotionnelles et psychologiques, s'appuie également de manière significative sur des méthodologies rationnelles. Pour produire des œuvres d’art convaincantes, les artistes doivent maîtriser divers outils, théories et techniques. Par conséquent, de nombreuses techniques artistiques ont été développées historiquement pour obtenir des effets visuels distincts. Par exemple, Georges-Pierre Seurat a été le pionnier du pointillisme, une méthode de peinture caractérisée par la juxtaposition de points de couleurs complémentaires. Le cubisme et la théorie des couleurs ont également joué un rôle central dans la révolution des arts visuels. Le cubisme impliquait la synthèse de plusieurs points de référence d'un objet pour générer une représentation bidimensionnelle. La théorie des couleurs, qui postule que toutes les couleurs dérivent de combinaisons de trois couleurs primaires (rouge, vert et bleu), a fait progresser l'application de la couleur dans les arts visuels et la production d'effets chromatiques uniques. Essentiellement, l’humanité a toujours identifié des méthodes algorithmiques et discerné des modèles pour faciliter la création artistique. Ces outils ont permis la production efficace d’œuvres d’art plus esthétiques. Grâce à ces évolutions, l'art a évolué pour adopter un caractère plus méthodologique.

Génération algorithmique de perspective

La perspective constitue un autre élément crucial qui a facilité l'évolution de l'art vers ses manifestations contemporaines. Il permet aux artistes de restituer des objets tridimensionnels sous forme de projections bidimensionnelles. Au cours de l’âge d’or islamique, les artistes musulmans intégraient fréquemment la perspective linéaire dans leurs créations. Le concept de perspective a ensuite été redécouvert par les artistes italiens de la Renaissance. Le nombre d’or, proportion mathématique réputée, a été utilisé par de nombreux artistes de la Renaissance dans leurs compositions. Notamment, Leonardo DaVinci a appliqué cette technique dans sa Mona Lisa et d'autres œuvres, dont Salvator Mundi. Cette pratique illustre l’application des algorithmes dans l’art. Une analyse d'œuvres d'art historiques de la Renaissance et de l'âge d'or islamique révèle des modèles récurrents de principes mathématiques, de structures géométriques et de nombres naturels.

Le rôle algorithmique

D'un certain point de vue, l'art algorithmique nécessite un processus de création ancré dans un algorithme conçu par l'artiste. Les artistes peuvent également définir des paramètres et s'engager de manière interactive lors de la génération de la composition. Dans ce contexte, un algorithme fonctionne comme un modèle précis pour la conception et l'exécution potentielle d'une œuvre d'art, englobant des éléments tels que du code informatique, des fonctions, des expressions ou d'autres entrées qui dictent finalement la forme finale de l'art. Une telle entrée peut être mathématique, informatique ou générative. Étant donné que les algorithmes sont souvent déterministes, ce qui signifie qu’une exécution répétée produit des œuvres d’art identiques, une variable externe est généralement introduite. Cette variable peut être un générateur de nombres aléatoires ou un ensemble de données externe, tel que des battements de cœur enregistrés ou des images de film. De plus, certains artistes intègrent des entrées gestuelles organiques qui sont ensuite modifiées par un algorithme. Selon cette définition, les fractales générées uniquement par un programme fractal ne sont pas considérées comme de l'art en raison de l'absence d'implication humaine. À l’inverse, une définition plus large de l’art algorithmique peut englober l’art fractal et d’autres variantes, y compris celles employant des algorithmes génétiques. L'artiste Kerry Mitchell a expliqué dans son Manifeste de l'art fractal de 1999 :

L'art fractal n'est pas... de l'art informatisé, dans le sens où l'ordinateur effectue tout le travail. La création est exécutée sur ordinateur, mais uniquement sous la direction de l'artiste. Si un ordinateur est activé et laissé sans surveillance pendant une heure, aucune illustration n'aura été générée.

Algoristes

Le terme « Algoriste » désigne les artistes numériques spécialisés dans l'art algorithmique. Parmi les algoristes pionniers notables figurent Vera Molnár, Dóra Maurer et Gizella Rákóczy.

Les algoristes ont officiellement lancé la communication et établi leur identité artistique après un panel SIGGRAPH de 1995 intitulé « Art et algorithmes ». Jean-Pierre Hébert et Roman Verostko en sont les co-fondateurs. Hébert est à l'origine du terme et de sa définition, qu'il a présenté comme son propre algorithme :

if (création && objet d'art && algorithme && son propre algorithme) {
     renvoie *un algoriste*
} autre {
     return *pas un algoriste*
}

Catégories

Les artistes possèdent la capacité de développer du code qui génère des compositions visuelles complexes et dynamiques.

Les automates cellulaires peuvent être utilisés pour générer des motifs artistiques présentant une apparence aléatoire, ou pour modifier des images telles que des photographies par l'application itérative de transformations comme la règle du tremplin, obtenant ainsi un effet artistique souhaité, souvent un style impressionniste. Leur utilité a également été explorée dans le domaine de la musique.

L'art fractal englobe diverses formes de fractales générées par ordinateur, caractérisées par des schémas de couleurs sélectionnés conçus pour produire un impact visuel attrayant. Particulièrement dans les contextes occidentaux, cette forme d’art n’est ni dessinée ni peinte manuellement. Sa création implique généralement un processus indirect facilité par un logiciel de génération de fractales, progressant à travers trois phases distinctes : la configuration des paramètres dans un logiciel fractal approprié, l'exécution de calculs potentiellement étendus, puis l'évaluation du résultat généré. Dans certains cas, des programmes graphiques supplémentaires sont utilisés pour modifier davantage l'image, un processus appelé post-traitement. De plus, des images non fractales peuvent être intégrées dans ces œuvres d'art.

L'art génétique ou évolutif utilise des algorithmes génétiques pour développer des images de manière itérative, avec des sélections effectuées à chaque « génération » selon une règle définie par l'artiste.

L'art algorithmique n'est pas exclusivement produit par des ordinateurs, comme l'explique Wendy Chun :

Le logiciel détient un statut unique en tant que métaphore de la métaphore elle-même. En tant qu’imitateur/machine universel, il résume une logique de substituabilité générale ; une logique d’ordre et de désordre créatif, animant. Joseph Weizenbaum a soutenu que les ordinateurs sont devenus des métaphores de « procédures efficaces », faisant référence à tout ce qui peut être résolu en un nombre prescrit d'étapes, comme l'expression génétique et le travail de bureau.

L'artiste américain Jack Ox a utilisé des algorithmes pour produire des peintures qui servent de visualisation de musique sans utiliser d'ordinateur. Deux exemples incluent les performances visuelles de partitions existantes, telles que la Huitième Symphonie d'Anton Bruckner et Ursonate de Kurt Schwitters. Par la suite, elle et son collaborateur, Dave Britton, ont développé l'orgue virtuel couleur du 21e siècle, qui intègre un codage informatique et des algorithmes.

Depuis 1996, des générateurs d'ambigrammes capables de produire automatiquement des ambigrammes sont disponibles.

Art de l'IA

Références

Oliver Grau (2003). Art virtuel : de l'illusion à l'immersion (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts : La Presse du MIT. ISBN0-262-07241-6.

Çavkanî: Arşîva TORÎma Akademî

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