arte algoritmica, nota anche come arte algoritmica, si riferisce a creazioni artistiche, prevalentemente visive, in cui il design viene generato sistematicamente attraverso un algoritmo. I professionisti in questo campo sono spesso definiti algoristi. Quest'arte si manifesta in varie forme, inclusi dipinti digitali, sculture, installazioni interattive e composizioni musicali.
I principi alla base dell'arte algoritmica non sono nuovi. L’arte islamica, ad esempio, esemplifica una tradizione storica di generazione di modelli guidata da regole predefinite. Inoltre, l'antico mestiere della tessitura incorpora elementi fondamentali simili all'arte algoritmica.
L'evoluzione della tecnologia informatica ha contemporaneamente favorito lo sviluppo di forme d'arte generate dal computer. L’arte algoritmica promuove l’esplorazione artistica, consentendo ai creatori di espandere i propri confini immaginativi nell’era digitale. Facilita la produzione di modelli e disegni complessi che sarebbero estremamente difficili da rendere manualmente. Sebbene gli artisti definiscano i parametri di input, non controllano direttamente il risultato estetico finale.
Panoramica
L'arte algoritmica, spesso definita arte generata dal computer, costituisce una sottocategoria dell'arte generativa, definita dalla sua creazione tramite sistemi autonomi, e condivide connessioni con l'arte dei sistemi, che è informata dalla teoria dei sistemi. L'arte frattale funge da esempio evidente dell'arte algoritmica, caratterizzata dalle sue qualità visive astratte e accattivanti.
Generare un'immagine di risoluzione adeguata utilizzando anche algoritmi di base richiede calcoli estesi, rendendo impraticabile l'esecuzione manuale. Di conseguenza, questi algoritmi vengono elaborati su singoli computer o cluster computazionali. L'output risultante viene comunemente presentato sul monitor di un computer, riprodotto da una stampante raster o renderizzato da un plotter. L'incorporazione di numeri pseudo-casuali può introdurre variabilità nel risultato artistico. Persiste un dibattito sulla definizione riguardo se i prodotti algoritmici derivati da immagini esistenti o input diversi dai numeri pseudo-casuali debbano essere classificati come arte generata dal computer o semplicemente arte assistita dal computer.
Storia
Roman Verostko presuppone che i modelli geometrici islamici siano fondamentalmente costruiti algoritmicamente. Estende questa argomentazione ai dipinti del Rinascimento italiano, sottolineando la loro dipendenza da principi matematici, in particolare prospettiva lineare e proporzione.
I primi esempi documentati di arte algoritmica generata dal computer emersero all'inizio degli anni '60, attribuiti a pionieri come Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr e Vera Molnár. Questi primi lavori, prodotti da plotter controllati dal computer, furono classificati come arte generata dal computer piuttosto che come arte digitale. Il processo artistico prevedeva principalmente la programmazione della sequenza di operazioni per il plotter. Nel 1970, Sonia Landy Sheridan fondò il programma Generative Systems presso la School of the Art Institute di Chicago, rispondendo ai cambiamenti sociali influenzati dalla rivoluzione delle comunicazioni computer-robot. Le sue esplorazioni fondamentali nell'arte della copiatura e telematica hanno indagato le distinzioni tra creazione artistica manuale e processi algoritmici.
In seguito ai continui contributi di Roman Verostko e altri algoristi, le opere frattali dalla metà alla fine degli anni '80 rappresentano il successivo sviluppo significativo. Queste opere si distinguono per il loro metodo di esecuzione distinto: a differenza della precedente arte algoritmica "disegnata" dai plotter, l'arte frattale genera immagini direttamente nella memoria del computer, qualificandosi quindi come arte digitale. Il formato intrinseco dell'arte frattale, come la maggior parte dell'arte delle equazioni e dell'arte algoritmica contemporanea, è un'immagine memorizzata nel computer. Tuttavia, in un'interpretazione più rigorosa, l'"arte frattale" spesso non è classificata come arte algoritmica perché l'algoritmo sottostante non è concepito dall'artista.
Tra questi progressi in evoluzione, il pioniere dell'artista algoritmico Ernest Edmonds ha raccontato la duratura influenza predittiva dell'arte sulla società umana. Traccia la connessione storica tra arte e informatica dai primi anni '60 fino all'era contemporanea, dove gli algoritmi sono ormai ampiamente riconosciuti come un concetto fondamentale in tutta la società.
Approcci razionali all'arte
L'arte, pur essendo profondamente intrecciata con le dimensioni emotive e psicologiche, si basa anche in modo significativo su metodologie razionali. Per produrre opere d'arte avvincenti, gli artisti devono padroneggiare diversi strumenti, teorie e tecniche. Di conseguenza, storicamente sono state sviluppate numerose tecniche artistiche per ottenere effetti visivi distinti. Ad esempio, Georges-Pierre Seurat è stato il pioniere del puntinismo, un metodo di pittura caratterizzato dalla giustapposizione di punti di colore complementari. Allo stesso modo, il cubismo e la teoria del colore hanno svolto un ruolo fondamentale nel rivoluzionare le arti visive. Il cubismo prevedeva la sintesi di più punti di riferimento di un oggetto per generare una rappresentazione bidimensionale. La teoria del colore, che presuppone che tutti i colori derivino da combinazioni dei tre colori primari (rosso, verde e blu), ha ulteriormente avanzato l'applicazione del colore nelle arti visive e la produzione di effetti cromatici unici. In sostanza, l’umanità ha costantemente identificato metodi algoritmici e discernito modelli per facilitare la creazione artistica. Questi strumenti hanno consentito la produzione efficiente di opere d'arte esteticamente più gradevoli. Attraverso questi sviluppi, l'arte si è evoluta per adottare un carattere più metodologico.
Generazione algoritmica di prospettiva
La prospettiva costituisce un altro elemento cruciale che ha facilitato l'evoluzione dell'arte nelle sue manifestazioni contemporanee. Consente agli artisti di rendere oggetti tridimensionali come proiezioni bidimensionali. Durante l’età dell’oro islamica, gli artisti musulmani spesso incorporavano la prospettiva lineare nei loro progetti. Il concetto di prospettiva è stato successivamente riscoperto dagli artisti italiani del Rinascimento. La sezione aurea, una rinomata proporzione matematica, fu impiegata da numerosi artisti rinascimentali nelle loro composizioni. In particolare, Leonardo DaVinci applicò questa tecnica nella sua Mona Lisa e in altre opere, tra cui il Salvator Mundi. Questa pratica esemplifica l’applicazione di algoritmi all’interno dell’art. Un'analisi delle opere d'arte storiche del Rinascimento e dell'Età dell'oro islamica rivela modelli ricorrenti di principi matematici, strutture geometriche e numeri naturali.
Il ruolo algoritmico
Da un certo punto di vista, l'arte algoritmica necessita di un processo di creazione radicato in un algoritmo concepito dall'artista. Gli artisti possono anche definire parametri e impegnarsi in modo interattivo durante la generazione della composizione. In questo contesto, un algoritmo funziona come un modello preciso per la progettazione e la potenziale esecuzione di un'opera d'arte, comprendendo elementi come codice informatico, funzioni, espressioni o altri input che alla fine determinano la forma finale dell'arte. Tale input può essere matematico, computazionale o generativo. Dato che gli algoritmi sono spesso deterministici, il che significa che l’esecuzione ripetuta produce opere d’arte identiche, viene generalmente introdotta una variabile esterna. Questa variabile potrebbe essere un generatore di numeri casuali o un set di dati esterno, come battiti cardiaci registrati o fotogrammi di film. Inoltre, alcuni artisti incorporano input organici e gestuali che vengono successivamente modificati da un algoritmo. Secondo questa definizione, i frattali generati esclusivamente da un programma frattale non si qualificano come arte a causa dell'assenza di coinvolgimento umano. Al contrario, una definizione più ampia di arte algoritmica può comprendere l’arte frattale e altre varianti, comprese quelle che impiegano algoritmi genetici. L'artista Kerry Mitchell ha articolato nel suo Manifesto dell'arte frattale del 1999:
L'arte frattale non è...arte computerizzata, nel senso che il computer esegue tutto il lavoro. La creazione viene eseguita al computer, ma esclusivamente sotto la direzione dell'artista. Se un computer viene attivato e lasciato incustodito per un'ora, non verrà generata alcuna grafica.
Algoristi
Il termine "Algorista" designa artisti digitali specializzati nell'arte algoritmica. Tra gli algoristi pionieri di rilievo figurano Vera Molnár, Dóra Maurer e Gizella Rákóczy.
Gli algoristi hanno formalmente avviato la comunicazione e stabilito la loro identità artistica dopo un panel SIGGRAPH del 1995 intitolato "Arte e algoritmi". Jean-Pierre Hébert e Roman Verostko furono i cofondatori. A Hébert viene attribuito il merito di aver originato il termine e la sua definizione, che ha presentato come il suo algoritmo:
if (creazione && oggetto d'arte && algoritmo && il proprio algoritmo) {
return * un algoritmo *
} altrimenti {
return *non un algoritmo*
}
Categorie
Gli artisti possiedono la capacità di sviluppare codice che genera composizioni visive complesse e dinamiche.
Gli automi cellulari possono essere impiegati per generare modelli artistici che mostrano un'apparenza di casualità o per modificare immagini come fotografie attraverso l'applicazione iterativa di trasformazioni come la regola del trampolino di lancio, ottenendo così l'effetto artistico desiderato, spesso uno stile impressionistico. La loro utilità è stata esplorata anche nel regno della musica.
L'arte frattale comprende varie forme di frattali generati dal computer, caratterizzati da schemi di colori selezionati progettati per produrre un impatto visivo attraente. Soprattutto nei contesti occidentali, questa forma d'arte non viene disegnata o dipinta manualmente. La sua creazione implica tipicamente un processo indiretto facilitato dal software di generazione frattale, che procede attraverso tre fasi distinte: configurazione dei parametri all'interno di un software frattale appropriato, esecuzione di calcoli potenzialmente estesi e successiva valutazione dell'output generato. In alcuni casi, vengono utilizzati programmi grafici aggiuntivi per ulteriori modifiche dell'immagine, un processo chiamato post-elaborazione. Inoltre, in queste opere d'arte possono essere integrate immagini non frattali.
L'arte genetica o evolutiva utilizza algoritmi genetici per sviluppare iterativamente le immagini, con selezioni effettuate ad ogni "generazione" secondo una regola definita dall'artista.
L'arte algoritmica non è prodotta esclusivamente dai computer, come spiega Wendy Chun:
Il software detiene uno status unico come metafora della metafora stessa. In quanto imitatore/macchina universale, incapsula una logica di sostituibilità generale; una logica di ordinamento e di disordine creativo e animatore. Joseph Weizenbaum ha sostenuto che i computer sono diventati metafore di "procedure efficaci", riferendosi a qualsiasi cosa risolvibile in un numero prescritto di passaggi, come l'espressione genetica e il lavoro d'ufficio.
L'artista americano Jack Ox ha utilizzato algoritmi per produrre dipinti che fungono da visualizzazioni di musica senza l'uso di un computer. Due esempi includono performance visive di partiture esistenti, come l'Ottava Sinfonia di Anton Bruckner e l'Ursonate di Kurt Schwitters. Successivamente, lei e il suo collaboratore, Dave Britton, hanno sviluppato il 21st Century Virtual Color Organ, che incorpora codifica e algoritmi computerizzati.
Dal 1996 sono disponibili generatori di ambigrammi in grado di produrre automaticamente ambigrammi.
Arte AI
- Arte dell'intelligenza artificiale
- Composizione algoritmica
- Progettazione assistita da computer
- Sogno profondo
- Demoscena
- Visualizza hack
- Arte a bassa complessità
- Composizioni infinite di funzioni analitiche
Riferimenti
Oliver Grau (2003). Arte virtuale: dall'illusione all'immersione (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: La stampa del MIT. ISBN 0-262-07241-6.
- Oliver Grau (2003). Arte virtuale: dall'illusione all'immersione (MIT Press/Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: La stampa del MIT. ISBN 0-262-07241-6.
- Bastoni, Bruce (2006). Arte dell'era digitale. Londra: Tamigi e Londra Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
- [1]
- Compart - Database di arte digitale e algoritmica
- Thomas Dreher: Arte concettuale e arte del software: notazioni, algoritmi e codici
- Pittura digitale generata dal computer in tempo reale
