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El arte digital, o las artes digitales, es un trabajo artístico que utiliza la tecnología digital como parte del proceso creativo o de presentación. También puede referirse a…

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arte digital, también conocido como artes digitales, es una disciplina artística que emplea la tecnología digital en todas sus fases creativas o expositivas. Alternativamente, abarca el arte computacional que utiliza e interactúa activamente con los medios digitales. Desde la década de 1960, este dominio artístico ha sido designado con diversos términos, como arte informático, arte electrónico, arte multimedia y arte de los nuevos medios. Sus manifestaciones van desde obras preservadas sobre sustratos físicos, como pinturas digitales, hasta galerías virtuales alojadas en plataformas en línea. Además, el arte digital se cruza con el campo más amplio de la informática visual.

Historial

A principios de la década de 1960, John Whitney fue pionero en la creación de arte generado por computadora a través de algoritmos matemáticos. Posteriormente, en 1963, Ivan Sutherland presentó Sketchpad, la primera interfaz gráfica de computadora interactiva para el usuario. Entre 1974 y 1977, Salvador Dalí produjo dos importantes lienzos, Gala Contemplando el Mar Mediterráneo que a 20 metros de distancia se transforma en el retrato de Abraham Lincoln (Homenaje a Rothko), y grabados titulados Lincoln en Dalivision. Estas obras se derivaron de un retrato procesado por computadora de Abraham Lincoln realizado por Leon Harmon, publicado originalmente en "The Recognition of Faces". Esta metodología se parece a lo que posteriormente se conoció como mosaicos fotográficos.

Andy Warhol produjo arte digital utilizando una computadora Amiga, que se presentó públicamente en el Lincoln Center en julio de 1985. Se capturó una imagen monocromática de Debbie Harry con una cámara de video y posteriormente se digitalizó en una aplicación de gráficos llamada ProPaint. Luego, Warhol manipuló esta imagen aplicando color mediante técnicas de relleno por inundación.

Arte hecho para medios digitales

Las obras de arte caracterizadas por su naturaleza computacional intensiva, su presentación a través de medios digitales y su compromiso explícito con las tecnologías digitales se clasifican como "arte hecho para medios digitales". Esta categoría es distinta del arte que emplea herramientas digitales, donde la tecnología digital se integra en el proceso de creación pero el resultado final puede manifestarse fuera del ámbito digital.

La historiadora del arte digital Christiane Paul plantea que "es muy problemático clasificar todo el arte que hace uso de tecnologías digitales en algún lugar de su proceso de producción y difusión como arte digital, ya que hace casi imposible llegar a una declaración unificadora sobre la forma de arte".

Arte que utiliza herramientas digitales

El arte digital abarca formas puramente generadas por computadora, como fractales y arte algorítmico, así como obras derivadas de fuentes externas, incluidas fotografías escaneadas o imágenes renderizadas con software de gráficos vectoriales mediante un mouse o una tableta gráfica. Las obras se designan pinturas digitales cuando su proceso de creación refleja la pintura tradicional, pero emplea software en una plataforma informática, con la imagen final generada digitalmente, a menudo simulando un lienzo.

A pesar de las diversas perspectivas sobre la influencia de la tecnología digital en las prácticas artísticas, un consenso predominante dentro de la comunidad del arte digital reconoce su papel sustancial en la expansión del dominio creativo, ampliando así las oportunidades para artistas profesionales y aficionados.

Teóricos e historiadores del arte

Prominentes teóricos e historiadores del arte especializados en este ámbito incluyen: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest y Edward A. Shanken.

Pintura digital

La pintura digital se refiere a una obra de arte física creada utilizando electrónica digital y robótica de pintura en aerosol dentro de un contexto de bellas artes, o a imágenes pictóricas compuestas de píxeles en una pantalla de computadora que emula los estilos tradicionales de pintura e ilustración.

Arte de la Inteligencia Artificial

La aplicación de la inteligencia artificial en la creación artística se remonta al menos a los años 60. Desde sus inicios en 2014, algunos artistas han empleado Generative Adversarial Networks (GAN), un marco de aprendizaje automático en el que dos algoritmos compiten de forma iterativa, para producir obras de arte. Esta tecnología es capaz de generar imágenes que exhiben características visuales similares a las del arte tradicional. El concepto fundamental detrás de los generadores de imágenes implica que los usuarios proporcionen descripciones de texto, que luego la IA transforma en contenido visual. En consecuencia, las personas pueden traducir entradas textuales en representaciones pictóricas utilizando dichos generadores.

Educación artística digital

La proliferación de hardware y software digitales ha ampliado significativamente la educación artística digital. Esto incluye una amplia gama de hardware, como tabletas gráficas, lápices ópticos, tabletas, escáneres 3D, cascos de realidad virtual y cámaras digitales, junto con diversas aplicaciones de software como software de arte digital, modelado 3D, renderizado 3D, escultura digital, gráficos 2D, pintura digital, generación de terreno 3D, animación 2D y 3D, editores de gráficos rasterizados y vectoriales, software de arte matemático y herramientas de edición de vídeo.

Prácticas de becas y archivos

Más allá de la creación de nuevas obras de arte, la inteligencia artificial (IA) ha facilitado el desarrollo de metodologías de investigación para el análisis cuantitativo de colecciones de arte digital. Este avance se debe a la amplia digitalización de obras de arte durante las últimas décadas. Si bien el objetivo principal de la digitalización era mejorar la accesibilidad y facilitar la exploración de estas colecciones, la integración de la IA para el análisis ha introducido nuevas perspectivas de investigación.

El análisis del arte digitalizado comúnmente emplea dos métodos computacionales: lectura cercana y visualización distante. La lectura atenta se concentra en atributos visuales específicos dentro de una sola obra de arte. Las tareas basadas en máquinas en lectura atenta abarcan la autenticación computacional del artista y el análisis de elementos como pinceladas o propiedades texturales. Por el contrario, los métodos de visualización a distancia permiten la visualización estadística de similitudes en una colección completa en función de una característica particular. Las aplicaciones típicas de este método incluyen clasificación automática, detección de objetos, tareas multimodales, descubrimiento de conocimientos en historia del arte y estética computacional. Esencialmente, la visualización a distancia implica el análisis de colecciones extensas, mientras que la lectura atenta se centra en obras de arte individuales.

Si bien el arte digital 2D y 3D ofrece la importante ventaja de preservar artefactos históricos que de otro modo podrían perderse debido a eventos como desastres naturales o guerras, plantea preguntas complejas con respecto a la propiedad de estos escaneos 3D, específicamente en relación con los derechos de autor digitales.

Demostraciones de ordenadores

Las demostraciones informáticas suelen ser programas informáticos no interactivos que generan presentaciones audiovisuales. Esta distintiva forma de arte se originó durante la revolución de las computadoras domésticas a principios de los años 1980. Dentro de la clasificación más amplia del arte digital, las demostraciones por computadora se caracterizan con mayor precisión como audiovisuales animados generados procedimentalmente en tiempo real.

Este género artístico enfatiza no solo las cualidades estéticas de la presentación final sino también las intrincadas complejidades y habilidades técnicas requeridas para su creación. En consecuencia, su apreciación total a menudo requiere una comprensión sustancial de las tecnologías informáticas pertinentes. Por ejemplo, Hua Jin y Jie Yang afirman que emplear software de diseño asistido por computadora en la educación en diseño artístico "no es defender el diseño asistido por computadora en lugar de la interpretación dibujada a mano, sino hacer que sirva a la profesión antes a través de una organización de cursos más razonable".

Por el contrario, numerosas obras dentro de esta categoría son principalmente estéticas o entretenidas, lo que las hace accesibles y agradables para un público más amplio.

Arte de instalación digital

El arte de instalación digital abarca un espectro diverso de prácticas y formas artísticas.

Ciertas instalaciones digitales se parecen a las videoinstalaciones, particularmente obras a gran escala que incorporan proyecciones y captura de video en vivo. Mediante la aplicación de técnicas de proyección diseñadas para aumentar la sensación de envoltura sensorial del público, muchas instalaciones digitales pretenden construir entornos inmersivos.

Otras instalaciones amplían este concepto más allá, esforzándose por facilitar la inmersión completa en reinos virtuales. Estas instalaciones suelen ser específicas del sitio, escalables y carecen de dimensionalidad fija, lo que permite la reconfiguración para adaptarse a diversos lugares de presentación.

"Boundary Functions" de Scott Snibbe ejemplifica el arte de instalación digital de realidad aumentada, reaccionando ante los individuos que ingresan al espacio delineando líneas entre ellos para indicar límites personales. De manera similar, "Screen" (2003) de Noah Wardrip-Fruin emplea un entorno virtual automático de cueva (CAVE) para construir una experiencia digital interactiva basada en texto que fomenta la interacción multisensorial con el espectador.

Internet Arte y Net.art

El arte en Internet es una forma de arte digital que aprovecha las características específicas de Internet y se exhibe en línea. La categoría más amplia de "net art" abarca el arte de Internet, y los profesionales a menudo anticipan la evolución histórica de la red. En consecuencia, el "arte post-Internet" surgió para categorizar obras que trascienden la exposición directa en Internet, incluso si están influenciadas por la cultura de Internet.

"Protocols for Achievements" sirve como una ilustración notable, presentando un marco de fotos digital que desafía la estética kitsch e integra la agencia artística individual dentro de los marcos institucionales establecidos.

Arte digital y tecnología Blockchain

La tecnología Blockchain, en particular los tokens no fungibles (NFT), se ha convertido en un medio predominante para el arte digital tras su importante aumento de popularidad durante 2020-2021. El proceso de acuñar obras de arte digitales como NFT permite a los artistas hacer valer una propiedad verificable. Sin embargo, esta tecnología ha atraído críticas considerables debido a numerosas vulnerabilidades relacionadas con el plagio y el fraude (atribuibles a su estado en gran medida no regulado).

Además, las casas de subastas, museos y galerías globales han comenzado a incorporar NFT y a asociarse con artistas digitales. Muestran estas obras de arte (vinculadas a sus correspondientes NFT) tanto en espacios de exhibición virtuales como en lugares físicos utilizando pantallas, monitores y televisores.

En marzo de 2024, Sotheby's llevó a cabo una subasta que subrayó las contribuciones sustanciales de los artistas digitales de la década anterior, marcando otra de una serie de ventas récord de arte digital por parte de la institución. Estas subastas examinan exhaustivamente la influencia cultural del arte digital en el siglo XXI y muestran piezas de artistas como Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan y Sarah Zucker.

Medios visuales generados por computadora

El arte visual digital abarca datos visuales bidimensionales presentados en una pantalla electrónica o información tridimensional representada matemáticamente y vista a través de una proyección en perspectiva en dicha pantalla. La manifestación más sencilla, los gráficos por ordenador en 2D, son paralelos a los métodos de dibujo tradicionales que utilizan lápiz y papel. Sin embargo, en este contexto digital, la imagen reside en la pantalla de una computadora y el dispositivo de entrada podría ser el lápiz óptico de una tableta o un mouse. El resultado en pantalla resultante puede simular dibujos creados con un lápiz, bolígrafo o pincel. La segunda categoría, gráficos por computadora en 3D, transforma la pantalla en un portal a un entorno virtual, permitiendo a los usuarios organizar objetos para "fotografía" digital por computadora.

Por lo general, los gráficos por computadora en 2D emplean principalmente gráficos rasterizados para la representación de datos de origen, mientras que los gráficos por computadora en 3D utilizan gráficos vectoriales, particularmente en el desarrollo de instalaciones inmersivas de realidad virtual. Un tercer paradigma potencial implica generar arte, ya sea 2D o 3D, exclusivamente mediante la ejecución de algoritmos codificados dentro de programas informáticos. Este enfoque puede considerarse como la forma de arte intrínseca de la computadora, y se puede acceder a su descripción histórica a través de una entrevista con el pionero del arte por computadora Frieder Nake. Los ejemplos ilustrativos incluyen arte fractal, datamoshing, arte algorítmico y arte generativo en tiempo real.

Imágenes fijas en 3D generadas por computadora

Los gráficos tridimensionales se producen mediante el diseño de imágenes derivadas de formas geométricas, polígonos o curvas B-Splines racionales no uniformes (NURBS). Este proceso facilita la creación de objetos y escenas 3D para diversas aplicaciones, incluidas películas, televisión, impresión, creación rápida de prototipos, juegos/simulaciones y efectos visuales especializados.

Existen numerosas aplicaciones de software para este propósito. Esta tecnología fomenta los esfuerzos colaborativos, promoviendo el intercambio y la mejora a través de un proceso creativo colectivo similar al movimiento de código abierto y Creative Commons, donde los participantes pueden desarrollar proyectos artísticos conjuntamente.

Imágenes animadas generadas por computadora

Las animaciones generadas por computadora son secuencias digitales producidas por computadoras, ya sea a partir de modelos creados por artistas 3D o mediante generación procesal. Esta designación suele referirse a obras creadas exclusivamente utilizando métodos computacionales. La industria cinematográfica emplea ampliamente gráficos generados por computadora, comúnmente conocidos como imágenes generadas por computadora (CGI). Durante la década de 1990 y principios de la de 2000, la tecnología CGI avanzó lo suficiente como para permitir la creación de animación por computadora realista en 3D por primera vez, a pesar de que las películas habían incorporado importantes elementos generados por computadora desde mediados de la década de 1970. Varias películas contemporáneas son reconocidas por su importante integración de CGI fotorrealista.

Proceso de generación

Los usuarios suelen definir parámetros de entrada, que abarcan elementos visuales detallados como la composición de la escena, los atributos de los personajes, las condiciones ambientales, la dinámica interpersonal u objetos específicos. Además, los usuarios pueden especificar estilos artísticos, formatos de visualización, resolución de imagen y niveles de brillo. Posteriormente, los generadores de imágenes producen múltiples imágenes análogas basadas en estas entradas, lo que normalmente genera cuatro salidas distintas. Al revisar los resultados generados, los usuarios tienen la opción de seleccionar una imagen preferida o solicitar al generador que produzca un nuevo conjunto de imágenes.

Premios y reconocimientos

Karl Sims recibió el premio Golden Nica en el Prix Ars Electronica en 1991 y 1992 por sus vídeos animados en 3D con IA, que utilizaban la evolución artificial. En 2009, Eric Millikin recibió el Premio Pulitzer, entre otros galardones, por su arte de inteligencia artificial que criticaba la corrupción gubernamental en Detroit, lo que llevó al encarcelamiento del alcalde de la ciudad. La casa de subastas Christie's de Nueva York vendió una obra de arte de inteligencia artificial titulada "Edmond de Bellamy" por 432.500 dólares en 2018; esta pieza fue creada por el colectivo parisino "Obvious".

Stephanie Dinkins recibió el premio Creative Capital en 2019 por desarrollar un sistema de inteligencia artificial en evolución arraigado en los "intereses y culturas de las personas de color". En 2022, un artista aficionado que utilizó Midjourney obtuvo el primer premio de 300 dólares en un concurso de arte digital en la Feria Estatal de Colorado. Al mismo tiempo, en 2022, Refik Anadol desarrolló una instalación artística de inteligencia artificial para el Museo de Arte Moderno de Nueva York, inspirándose en la extensa colección del museo.

Lista de software de arte digital

Lista de repositorios de arte digital 2D

Los repositorios de arte digital para gráficos 2D y vectoriales ofrecen obras de arte disponibles para descargar, ya sea individualmente o en colecciones. Las plataformas propietarias requieren la compra de una licencia o uso de imágenes, mientras que los modelos freemium, como Flaticon y Vecteezy, ofrecen una selección de imágenes de forma gratuita, con contenido adicional accesible a través de estructuras de pago escalonadas.

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Çavkanî: Arşîva TORÎma Akademî

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