L'art numérique, également connu sous le nom d'arts numériques, est une discipline artistique employant la technologie numérique tout au long de ses phases de création ou d'exposition. Alternativement, cela englobe l’art informatique qui utilise et interagit activement avec les médias numériques. Depuis les années 1960, ce domaine artistique a été désigné par divers termes, tels que art informatique, art électronique, art multimédia et art des nouveaux médias. Ses manifestations vont des œuvres conservées sur des substrats physiques, comme les peintures numériques, aux galeries virtuelles hébergées sur des plateformes en ligne. De plus, l'art numérique recoupe le domaine plus large de l'informatique visuelle.
Historique
Au début des années 1960, John Whitney a été le pionnier de la création d'œuvres d'art générées par ordinateur grâce à des algorithmes mathématiques. Par la suite, en 1963, Ivan Sutherland a introduit Sketchpad, la première interface infographique interactive pour l'utilisateur. Entre 1974 et 1977, Salvador Dalí a réalisé deux toiles importantes, Gala contemplant la mer Méditerranée qui, à une distance de 20 mètres, se transforme en portrait d'Abraham Lincoln (Hommage à Rothko), et des estampes intitulées Lincoln in Dalivision. Ces œuvres sont dérivées d'un portrait traité par ordinateur d'Abraham Lincoln par Leon Harmon, initialement publié dans "The Recognition of Faces". Cette méthodologie ressemble à ce qui est devenu plus tard connu sous le nom de mosaïques photographiques.
Andy Warhol a produit de l'art numérique à l'aide d'un ordinateur Amiga, qui a été dévoilé publiquement au Lincoln Center en juillet 1985. Une image monochrome de Debbie Harry a été capturée via une caméra vidéo puis numérisée dans une application graphique nommée ProPaint. Warhol a ensuite manipulé cette image en appliquant de la couleur grâce à des techniques de remplissage.
Art conçu pour les médias numériques
Les œuvres d'art caractérisées par leur nature informatique intensive, leur présentation via des médias numériques et leur engagement explicite avec les technologies numériques sont classées comme « art conçu pour les médias numériques ». Cette catégorie est distincte de l'art utilisant des outils numériques, où la technologie numérique est intégrée dans le processus de création mais le résultat final peut se manifester en dehors du domaine numérique.
L'historienne de l'art numérique Christiane Paul affirme qu'il « est très problématique de classer tout l'art qui utilise les technologies numériques quelque part dans son processus de production et de diffusion comme art numérique, car cela rend presque impossible l'obtention d'une déclaration unificatrice sur la forme d'art ».
Art utilisant des outils numériques
L'art numérique englobe les formes purement générées par ordinateur, telles que les fractales et l'art algorithmique, ainsi que les œuvres dérivées de sources externes, notamment les photographies numérisées ou les images rendues avec un logiciel de graphisme vectoriel via une souris ou une tablette graphique. Les œuvres sont désignées comme peintures numériques lorsque leur processus de création reflète la peinture traditionnelle, mais utilise un logiciel sur une plate-forme informatique, avec l'image finale sortie numériquement, simulant souvent une toile.
Malgré les diverses perspectives concernant l'influence de la technologie numérique sur les pratiques artistiques, un consensus prévaut au sein de la communauté de l'art numérique reconnaît son rôle important dans l'expansion du domaine créatif, élargissant ainsi les opportunités pour les artistes professionnels et amateurs.
Théoriciens de l'art et historiens de l'art
D'éminents théoriciens de l'art et historiens spécialisés dans ce domaine comprennent : Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest et Edward A. Shanken.
Peinture numérique
La peinture numérique fait référence soit à une œuvre d'art physique créée à l'aide d'électronique numérique et de robotique de peinture en aérosol dans un contexte de beaux-arts, soit à une imagerie picturale composée de pixels sur un écran d'ordinateur qui imite les styles de peinture et d'illustration traditionnels.
Art de l'intelligence artificielle
L'application de l'intelligence artificielle à la création artistique remonte au moins aux années 1960. Depuis leur création en 2014, certains artistes ont utilisé des réseaux contradictoires génératifs (GAN), un cadre d'apprentissage automatique dans lequel deux algorithmes s'affrontent de manière itérative, pour produire des œuvres d'art. Cette technologie est capable de générer des images présentant des caractéristiques visuelles proches des beaux-arts traditionnels. Le concept fondamental derrière les générateurs d’images implique que les utilisateurs fournissent des descriptions textuelles, que l’IA transforme ensuite en contenu visuel. Par conséquent, les individus peuvent traduire des entrées textuelles en représentations picturales à l'aide de tels générateurs.
Éducation artistique numérique
La prolifération du matériel et des logiciels numériques a considérablement élargi l'enseignement de l'art numérique. Cela inclut un large éventail de matériels, tels que des tablettes graphiques, des stylets, des tablettes, des scanners 3D, des casques de réalité virtuelle et des appareils photo numériques, ainsi que diverses applications logicielles telles que des logiciels d'art numérique, de modélisation 3D, de rendu 3D, de sculpture numérique, de graphisme 2D, de peinture numérique, de génération de terrain 3D, d'animation 2D et 3D, d'éditeurs de graphiques raster et vectoriels, de logiciels d'art mathématique et d'outils de montage vidéo.
Pratiques scientifiques et archivistiques
Au-delà de la création de nouvelles œuvres d'art, l'intelligence artificielle (IA) a facilité le développement de méthodologies de recherche pour l'analyse quantitative des collections d'art numérique. Cette avancée découle de la numérisation poussée des œuvres d’art au cours des dernières décennies. Alors que l'objectif principal de la numérisation était d'améliorer l'accessibilité et de faciliter l'exploration de ces collections, l'intégration de l'IA pour l'analyse a introduit de nouvelles perspectives de recherche.
L'analyse de l'art numérisé utilise généralement deux méthodes informatiques : la lecture rapprochée et la visualisation à distance. Une lecture attentive se concentre sur des attributs visuels spécifiques au sein d’une seule œuvre d’art. Les tâches basées sur la machine en lecture attentive englobent l'authentification informatique de l'artiste et l'analyse d'éléments tels que les coups de pinceau ou les propriétés texturales. À l’inverse, les méthodes de visualisation à distance permettent la visualisation statistique des similitudes dans l’ensemble d’une collection en fonction d’une caractéristique particulière. Les applications typiques de cette méthode impliquent la classification automatique, la détection d'objets, les tâches multimodales, la découverte de connaissances en histoire de l'art et l'esthétique informatique. Essentiellement, la visualisation à distance implique l'analyse de vastes collections, tandis que la lecture rapprochée se concentre sur des œuvres d'art individuelles.
Bien que l'art numérique 2D et 3D offre l'avantage significatif de préserver des artefacts historiques qui pourraient autrement être perdus à cause d'événements tels que des catastrophes naturelles ou des guerres, il soulève des questions complexes concernant la propriété de ces numérisations 3D, en particulier en ce qui concerne les droits d'auteur numériques.
Démos informatiques
Les démos informatiques sont généralement des programmes informatiques non interactifs qui génèrent des présentations audiovisuelles. Cette forme d’art distinctive est née lors de la révolution informatique domestique du début des années 1980. Dans la classification plus large de l'art numérique, les démos informatiques sont plus précisément caractérisées comme des audiovisuels animés en temps réel, générés de manière procédurale.
Ce genre artistique met l'accent non seulement sur les qualités esthétiques de la présentation finale, mais également sur les complexités complexes et les compétences techniques requises pour sa création. Par conséquent, sa pleine appréciation nécessite souvent une compréhension approfondie des technologies informatiques pertinentes. Par exemple, Hua Jin et Jie Yang affirment que l'utilisation de logiciels de conception assistée par ordinateur dans l'enseignement du design artistique « ne consiste pas à préconiser la conception assistée par ordinateur au lieu des performances dessinées à la main, mais à la mettre au service de la profession plus tôt grâce à un programme de cours plus raisonnable. »
À l'inverse, de nombreuses œuvres de cette catégorie sont principalement esthétiques ou divertissantes, les rendant accessibles et agréables pour un public plus large.
Art de l'installation numérique
L'art des installations numériques englobe un spectre diversifié de pratiques et de formes artistiques.
Certaines installations numériques ressemblent à des installations vidéo, notamment les œuvres de grande envergure intégrant des projections et des captations vidéo en direct. Grâce à l'application de techniques de projection conçues pour accroître le sentiment d'enveloppement sensoriel du public, de nombreuses installations numériques visent à construire des environnements immersifs.
D'autres installations étendent encore ce concept, s'efforçant de faciliter une immersion complète dans des royaumes virtuels. Ces installations sont généralement spécifiques au site, évolutives et manquent de dimensionnalité fixe, ce qui permet une reconfiguration pour s'adapter à divers lieux de présentation.
Les « Boundary Functions » de Scott Snibbe illustrent l'art des installations numériques en réalité augmentée, réagissant aux individus entrant dans l'espace en délimitant des lignes entre eux pour signifier des limites personnelles. De même, « Screen » (2003) de Noah Wardrip-Fruin utilise un environnement virtuel automatique de grotte (CAVE) pour construire une expérience numérique interactive basée sur du texte qui favorise un engagement multisensoriel avec le spectateur.
Art Internet et Net.art
L'art Internet est une forme d'art numérique qui exploite les caractéristiques spécifiques d'Internet et est exposée en ligne. La catégorie plus large du « net art » englobe l'art sur Internet, les praticiens anticipant souvent l'évolution historique du réseau. Par conséquent, « l'art post-Internet » a émergé pour catégoriser les œuvres qui transcendent l'exposition directe sur Internet, même si elles sont influencées par la culture Internet.
« Protocols for Achievements » en est une illustration notable, présentant un cadre photo numérique qui remet en question l'esthétique kitsch et intègre l'action artistique individuelle dans des cadres institutionnels établis.
Art numérique et technologie Blockchain
La technologie Blockchain, en particulier les jetons non fongibles (NFT), est devenue un support prédominant pour l'art numérique suite à sa forte hausse de popularité en 2020-2021. Le processus de création d'œuvres d'art numériques sous forme de NFT permet aux artistes d'affirmer une propriété vérifiable. Néanmoins, cette technologie a suscité de nombreuses critiques en raison de nombreuses vulnérabilités concernant le plagiat et la fraude (attribuables à son statut largement non réglementé).
De plus, les maisons de ventes aux enchères, les musées et les galeries du monde entier ont commencé à intégrer les NFT et à s'associer avec des artistes numériques. Ils exposent ces œuvres d'art (liées aux NFT correspondants) à la fois dans des espaces d'exposition virtuels et dans des lieux physiques utilisant des écrans, des moniteurs et des téléviseurs.
En mars 2024, Sotheby's a organisé une vente aux enchères qui a souligné les contributions substantielles des artistes numériques de la décennie précédente, marquant une autre d'une série de ventes d'art numérique record de l'institution. Ces ventes aux enchères examinent de manière approfondie l'influence culturelle de l'art numérique au 21e siècle, en présentant des œuvres d'artistes dont Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan et Sarah Zucker.
Médias visuels générés par ordinateur
L'art visuel numérique englobe soit des données visuelles bidimensionnelles présentées sur un écran électronique, soit des informations tridimensionnelles rendues mathématiquement et visualisées via une projection en perspective sur un tel écran. La manifestation la plus simple, l’infographie 2D, est parallèle aux méthodes de dessin traditionnelles utilisant un crayon et du papier. Cependant, dans ce contexte numérique, l’image réside sur un écran d’ordinateur et le périphérique de saisie peut être un stylet de tablette ou une souris. La sortie à l'écran résultante peut simuler des dessins créés avec un crayon, un stylo ou un pinceau. La deuxième catégorie, l'infographie 3D, transforme l'écran en un portail vers un environnement virtuel, permettant aux utilisateurs d'organiser des objets pour la « photographie » numérique par ordinateur.
En règle générale, l'infographie 2D utilise principalement des graphiques raster pour la représentation des données sources, tandis que l'infographie 3D utilise des graphiques vectoriels, en particulier dans le développement d'installations de réalité virtuelle immersives. Un troisième paradigme potentiel consiste à générer de l’art, qu’il soit en 2D ou en 3D, exclusivement par l’exécution d’algorithmes codés dans des programmes informatiques. Cette approche peut être considérée comme la forme d'art intrinsèque de l'ordinateur, avec un aperçu historique accessible à travers une interview avec le pionnier de l'art informatique Frieder Nake. Des exemples illustratifs incluent l'art fractal, le datamoshing, l'art algorithmique et l'art génératif en temps réel.
Images fixes 3D générées par ordinateur
Les graphiques tridimensionnels sont produits grâce à la conception d'images dérivées de formes géométriques, de polygones ou de courbes NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Ce processus facilite la création d'objets et de scènes 3D pour diverses applications, notamment le cinéma, la télévision, l'impression, le prototypage rapide, les jeux/simulations et les effets visuels spécialisés.
De nombreuses applications logicielles existent à cet effet. Cette technologie favorise les efforts de collaboration, favorisant le partage et l'amélioration à travers un processus créatif collectif semblable au mouvement open source et Creative Commons, où les participants peuvent développer conjointement des projets artistiques.
Imagerie animée générée par ordinateur
Les animations générées par ordinateur sont des séquences numériques produites par des ordinateurs, soit à partir de modèles créés par des artistes 3D, soit par génération procédurale. Cette désignation fait généralement référence aux œuvres créées exclusivement à l'aide de méthodes informatiques. L'industrie cinématographique utilise largement les graphiques générés par ordinateur, communément appelés images générées par ordinateur (CGI). Au cours des années 1990 et au début des années 2000, la technologie CGI a suffisamment progressé pour permettre la création d'animations informatiques 3D réalistes pour la première fois, bien que les films aient incorporé d'importants éléments générés par ordinateur depuis le milieu des années 1970. Plusieurs films contemporains sont reconnus pour leur intégration substantielle de CGI photoréalistes.
Processus de génération
Les utilisateurs définissent généralement des paramètres d'entrée, qui englobent des éléments visuels détaillés tels que la composition de la scène, les attributs des personnages, les conditions environnementales, la dynamique interpersonnelle ou des objets spécifiques. De plus, les utilisateurs peuvent spécifier des styles artistiques, des formats d'affichage, une résolution d'image et des niveaux de luminosité. Par la suite, les générateurs d’images produisent plusieurs images analogues basées sur ces entrées, produisant généralement quatre sorties distinctes. Après avoir examiné les résultats générés, les utilisateurs ont la possibilité de sélectionner une image préférée ou de demander au générateur de produire un nouvel ensemble d'images.
Prix et reconnaissance
Karl Sims a reçu le prix Golden Nica au Prix Ars Electronica en 1991 et 1992 pour ses vidéos d'animation 3D basées sur l'IA, qui utilisaient l'évolution artificielle. En 2009, Eric Millikin a reçu le prix Pulitzer, entre autres distinctions, pour son art de l'intelligence artificielle qui critiquait la corruption gouvernementale à Détroit, conduisant à l'incarcération du maire de la ville. La maison de ventes aux enchères Christie's à New York a vendu une œuvre d'art sur l'intelligence artificielle intitulée « Edmond de Bellamy » pour 432 500 $ US en 2018 ; cette pièce a été créée par le collectif parisien "Obvious".
Stéphanie Dinkins a reçu le prix Creative Capital en 2019 pour avoir développé un système d'intelligence artificielle évolutif ancré dans "les intérêts et la(les) culture(s) des personnes de couleur". En 2022, un artiste amateur utilisant Midjourney a remporté le premier prix de 300 $ lors d'un concours d'art numérique à la Colorado State Fair. Parallèlement, en 2022, Refik Anadol a développé une installation artistique d'intelligence artificielle pour le Museum of Modern Art de New York, en s'inspirant de la vaste collection du musée.
Liste des logiciels d'art numérique
Liste des référentiels d'art numérique 2D
Les référentiels d'art numérique pour les graphiques 2D et vectoriels fournissent des œuvres d'art disponibles en téléchargement, individuellement ou en collections. Les plates-formes propriétaires nécessitent un achat pour la licence ou l'utilisation des images, tandis que les modèles freemium, tels que Flaticon et Vecteezy, proposent une sélection d'images gratuitement, avec du contenu supplémentaire accessible via des structures de paiement à plusieurs niveaux.
Sous-types
Organisations et conférences associées
- Artfutura
- Artmédia
- Musée d'art numérique d'Austin
- Société des arts informatiques
- Conférences EVA
- Centre d'art numérique de Los Angeles
- Prix Lumen
- onedotzero
- Rhizome
- V&A Digital Futures
- Art de l'IA
- Art informatique
- Art électronique
- Arts graphiques
- Liste des logiciels de graphisme 2D
- Théâtre d'art numérique
- Art virtuel
Références
- Médias liés à l'art numérique sur Wikimedia Commons
- Dreher, Thomas. "Histoire de l'art informatique."
- Zorich, Diane M. "Transition vers un monde numérique."
- Chitrakala. "Art numérique."