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Arte digital, ou artes digitais, é um trabalho artístico que utiliza tecnologia digital como parte do processo criativo ou de apresentação. Também pode se referir a…

Arte digital, também conhecida como artes digitais, é uma disciplina artística que emprega tecnologia digital em todas as suas fases criativas ou de exibição. Alternativamente, abrange a arte computacional que utiliza e interage ativamente com a mídia digital. Desde a década de 1960, este domínio artístico tem sido designado por vários termos, como arte computacional, arte eletrônica, arte multimídia e arte de novas mídias. Suas manifestações vão desde obras preservadas em substratos físicos, como pinturas digitais, até galerias virtuais hospedadas em plataformas online. Além disso, a arte digital cruza-se com o campo mais amplo da computação visual.

Histórico

Durante o início da década de 1960, John Whitney foi pioneiro na criação de arte gerada por computador através de algoritmos matemáticos. Posteriormente, em 1963, Ivan Sutherland apresentou o Sketchpad, a primeira interface gráfica de computador interativa com o usuário. Entre 1974 e 1977, Salvador Dalí produziu duas telas substanciais, Gala Contemplando o Mar Mediterrâneo que a 20 metros de distância se transforma no retrato de Abraham Lincoln (Homenagem a Rothko), e gravuras intituladas Lincoln in Dalivision. Essas obras foram derivadas de um retrato de Abraham Lincoln processado por computador, feito por Leon Harmon, publicado originalmente em "The Recognition of Faces". Esta metodologia tem semelhanças com o que posteriormente ficou conhecido como mosaicos fotográficos.

Andy Warhol produziu arte digital utilizando um computador Amiga, que foi apresentado publicamente no Lincoln Center em julho de 1985. Uma imagem monocromática de Debbie Harry foi capturada por uma câmera de vídeo e posteriormente digitalizada em um aplicativo gráfico chamado ProPaint. Warhol então manipulou essa imagem aplicando cores por meio de técnicas de preenchimento.

Arte feita para mídia digital

Obras de arte caracterizadas por sua natureza computacional intensiva, apresentação via mídia digital e envolvimento explícito com tecnologias digitais são classificadas como “arte feita para mídia digital”. Esta categoria é distinta da arte que emprega ferramentas digitais, onde a tecnologia digital é integrada no processo de criação, mas o resultado final pode manifestar-se fora do domínio digital.

A historiadora de arte digital Christiane Paul afirma que "é altamente problemático classificar toda a arte que faz uso de tecnologias digitais em algum momento do seu processo de produção e disseminação como arte digital, uma vez que torna quase impossível chegar a qualquer declaração unificadora sobre a forma de arte".

Arte que utiliza ferramentas digitais

A arte digital abrange formas puramente geradas por computador, como fractais e arte algorítmica, bem como trabalhos derivados de fontes externas, incluindo fotografias digitalizadas ou imagens renderizadas com software de gráficos vetoriais por meio de um mouse ou mesa digitalizadora. As obras são designadas como pinturas digitais quando o seu processo de criação espelha a pintura tradicional, mas emprega software numa plataforma de computador, com a imagem final produzida digitalmente, muitas vezes simulando uma tela.

Não obstante as diversas perspectivas sobre a influência da tecnologia digital nas práticas artísticas, um consenso predominante dentro da comunidade de arte digital reconhece o seu papel substancial na expansão do domínio criativo, ampliando assim as oportunidades para artistas profissionais e amadores.

Teóricos e historiadores da arte

Proeminentes teóricos e historiadores da arte especializados neste domínio incluem: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest e Edward A. Shanken.

Pintura Digital

Pintura digital refere-se a uma obra de arte física criada usando eletrônica digital e pintura robótica em spray dentro de um contexto de arte ou a imagens pictóricas compostas de pixels em uma tela de computador que emulam estilos tradicionais de pintura e ilustração.

Arte de Inteligência Artificial

A aplicação da inteligência artificial na criação artística remonta pelo menos à década de 1960. Desde a sua criação em 2014, alguns artistas empregaram Redes Adversariais Generativas (GANs), uma estrutura de aprendizado de máquina onde dois algoritmos competem iterativamente, para produzir obras de arte. Essa tecnologia é capaz de gerar imagens que apresentam características visuais semelhantes às das belas-artes tradicionais. O conceito fundamental por trás dos geradores de imagens envolve o fornecimento de descrições de texto pelos usuários, que a IA transforma em conteúdo visual. Consequentemente, os indivíduos podem traduzir a entrada textual em representações pictóricas usando esses geradores.

Educação em Arte Digital

A proliferação de hardware e software digital expandiu significativamente a educação em arte digital. Isso inclui uma ampla variedade de hardware, como tablets gráficos, canetas, tablets, scanners 3D, fones de ouvido de realidade virtual e câmeras digitais, além de diversos aplicativos de software, como software de arte digital, modelagem 3D, renderização 3D, escultura digital, gráficos 2D, pintura digital, geração de terreno 3D, animação 2D e 3D, editores de gráficos raster e vetoriais, software de arte matemática e ferramentas de edição de vídeo.

Práticas de bolsas e arquivamento

Além da criação de novas obras de arte, a inteligência artificial (IA) facilitou o desenvolvimento de metodologias de pesquisa para a análise quantitativa de coleções de arte digital. Este avanço decorre da extensa digitalização de obras de arte nas últimas décadas. Embora o objetivo principal da digitalização fosse melhorar a acessibilidade e facilitar a exploração destas coleções, a integração da IA ​​para análise introduziu novas perspetivas de investigação.

A análise da arte digitalizada normalmente emprega dois métodos computacionais: leitura atenta e visualização à distância. A leitura atenta concentra-se em atributos visuais específicos dentro de uma única obra de arte. As tarefas baseadas em máquina em leitura aproximada abrangem a autenticação computacional do artista e a análise de elementos como pinceladas ou propriedades texturais. Por outro lado, os métodos de visualização distante permitem a visualização estatística de semelhanças em uma coleção inteira com base em uma característica específica. As aplicações típicas deste método envolvem classificação automática, detecção de objetos, tarefas multimodais, descoberta de conhecimento em história da arte e estética computacional. Essencialmente, a visualização à distância envolve a análise de coleções extensas, enquanto a leitura atenta se concentra em obras de arte individuais.

Embora a arte digital 2D e 3D ofereça a vantagem significativa de preservar artefatos históricos que de outra forma poderiam ser perdidos em eventos como desastres naturais ou guerras, ela levanta questões complexas em relação à propriedade dessas digitalizações 3D, especificamente no que diz respeito aos direitos autorais digitais.

Demos de computador

Demos de computador são normalmente programas de computador não interativos que geram apresentações audiovisuais. Esta forma de arte distinta originou-se durante a revolução dos computadores domésticos no início dos anos 1980. Dentro da classificação mais ampla da arte digital, as demonstrações de computador são caracterizadas com mais precisão como audiovisuais animados gerados processualmente e em tempo real.

Este gênero artístico enfatiza não apenas as qualidades estéticas da apresentação final, mas também as complexidades intrincadas e as proficiências técnicas necessárias para sua criação. Conseqüentemente, sua plena apreciação muitas vezes requer uma compreensão substancial das tecnologias informáticas pertinentes. Por exemplo, Hua Jin e Jie Yang afirmam que empregar software de design assistido por computador no ensino de design artístico "não é defender o design assistido por computador em vez da performance desenhada à mão, mas fazê-lo servir a profissão mais cedo através de um curso mais razoável."

Por outro lado, numerosos trabalhos nesta categoria são principalmente estéticos ou divertidos, tornando-os acessíveis e agradáveis para um público mais amplo.

Arte de instalação digital

A instalação artística digital abrange um espectro diversificado de práticas e formas artísticas.

Certas instalações digitais têm semelhanças com instalações de vídeo, especialmente obras de grande escala que incorporam projeções e captura de vídeo ao vivo. Através da aplicação de técnicas de projeção destinadas a aumentar a sensação de envolvimento sensorial do público, muitas instalações digitais visam construir ambientes imersivos.

Outras instalações ampliam ainda mais este conceito, esforçando-se para facilitar a imersão completa em domínios virtuais. Essas instalações são tipicamente específicas do local, escaláveis ​​e não possuem dimensionalidade fixa, permitindo a reconfiguração para se adequar a vários locais de apresentação.

As "Boundary Functions" de Scott Snibbe exemplificam a arte de instalação digital de realidade aumentada, reagindo aos indivíduos que entram no espaço, delineando linhas entre eles para significar limites pessoais. Da mesma forma, "Screen" (2003) de Noah Wardrip-Fruin emprega um Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) para construir uma experiência digital interativa baseada em texto que promove o envolvimento multissensorial com o espectador.

Arte na Internet e Net.art

Internet art é uma forma de arte digital que aproveita as características específicas da Internet e é exibida online. A categoria mais ampla de “net art” abrange a internet art, com os profissionais muitas vezes antecipando a evolução histórica da rede. Consequentemente, a "arte pós-internet" surgiu para categorizar obras que transcendem a exposição direta na internet, mesmo que influenciadas pela cultura da internet.

"Protocols for Achievements" serve como uma ilustração notável, apresentando uma moldura digital que desafia a estética kitsch e integra a agência artística individual dentro de estruturas institucionais estabelecidas.

Arte Digital e Tecnologia Blockchain

A tecnologia Blockchain, especialmente os Tokens Não Fungíveis (NFTs), tornou-se um meio predominante para a arte digital após seu aumento significativo em popularidade durante 2020-2021. O processo de cunhagem de obras de arte digitais como NFTs permite aos artistas afirmar a propriedade verificável. No entanto, esta tecnologia tem atraído críticas consideráveis ​​devido a inúmeras vulnerabilidades relativas ao plágio e à fraude (atribuíveis ao seu estatuto em grande parte não regulamentado).

Além disso, casas de leilões, museus e galerias globais começaram a incorporar NFTs e a fazer parcerias com artistas digitais. Eles exibem essas obras de arte (vinculadas a seus NFTs correspondentes) tanto em espaços de exposição virtuais quanto em locais físicos utilizando telas, monitores e televisões.

Em março de 2024, a Sotheby's conduziu um leilão que destacou as contribuições substanciais de artistas digitais da década anterior, marcando mais uma de uma série de vendas recordes de arte digital pela instituição. Esses leilões examinam de forma abrangente a influência cultural da arte digital no século 21, apresentando peças de artistas como Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan e Sarah Zucker.

Mídia visual gerada por computador

A arte visual digital abrange dados visuais bidimensionais apresentados em um display eletrônico ou informações tridimensionais renderizadas matematicamente e visualizadas por meio de projeção em perspectiva em tal display. A manifestação mais direta, a computação gráfica 2D, é paralela aos métodos tradicionais de desenho usando lápis e papel. No entanto, neste contexto digital, a imagem reside na tela de um computador e o dispositivo de entrada pode ser uma caneta de tablet ou um mouse. A saída na tela resultante pode simular desenhos criados com lápis, caneta ou pincel. A segunda categoria, computação gráfica 3D, transforma a tela em um portal para um ambiente virtual, permitindo ao usuário organizar objetos para “fotografia” digital pelo computador.

Normalmente, a computação gráfica 2D emprega principalmente gráficos raster para representação de dados de origem, enquanto a computação gráfica 3D utiliza gráficos vetoriais, especialmente no desenvolvimento de instalações imersivas de realidade virtual. Um terceiro paradigma potencial envolve a geração de arte, seja 2D ou 3D, exclusivamente através da execução de algoritmos codificados em programas de computador. Esta abordagem pode ser considerada como a forma de arte intrínseca do computador, com a sua visão histórica acessível através de uma entrevista com o pioneiro da arte computacional Frieder Nake. Exemplos ilustrativos incluem arte fractal, datamoshing, arte algorítmica e arte generativa em tempo real.

Imagens estáticas 3D geradas por computador

Os gráficos tridimensionais são produzidos através do design de imagens derivadas de formas geométricas, polígonos ou curvas NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Esse processo facilita a criação de objetos e cenas 3D para diversas aplicações, incluindo cinema, televisão, impressão, prototipagem rápida, jogos/simulações e efeitos visuais especializados.

Existem vários aplicativos de software para essa finalidade. Esta tecnologia promove esforços colaborativos, promovendo o compartilhamento e o aprimoramento por meio de um processo criativo coletivo semelhante ao movimento de código aberto e ao Creative Commons, onde os participantes podem desenvolver projetos artísticos em conjunto.

Imagens animadas geradas por computador

Animações geradas por computador são sequências digitais produzidas por computadores, seja a partir de modelos criados por artistas 3D ou por meio de geração processual. Esta designação normalmente se refere a trabalhos criados exclusivamente usando métodos computacionais. A indústria cinematográfica emprega extensivamente gráficos gerados por computador, comumente conhecidos como imagens geradas por computador (CGI). Durante a década de 1990 e início de 2000, a tecnologia CGI avançou o suficiente para permitir a criação de animação 3D realista por computador pela primeira vez, apesar dos filmes terem incorporado elementos significativos gerados por computador desde meados da década de 1970. Vários filmes contemporâneos são reconhecidos pela sua integração substancial de CGI fotorrealista.

Processo de geração

Os usuários normalmente definem parâmetros de entrada, que abrangem elementos visuais detalhados, como composição da cena, atributos dos personagens, condições ambientais, dinâmica interpessoal ou objetos específicos. Além disso, os usuários podem especificar estilos artísticos, formatos de exibição, resolução de imagem e níveis de brilho. Posteriormente, os geradores de imagens produzem múltiplas imagens análogas com base nessas entradas, geralmente produzindo quatro saídas distintas. Ao revisar os resultados gerados, os usuários têm a opção de selecionar uma imagem preferida ou solicitar ao gerador que produza um novo conjunto de imagens.

Prêmios e reconhecimentos

Karl Sims recebeu o prêmio Golden Nica no Prix Ars Electronica em 1991 e 1992 por seus vídeos animados em 3D com IA, que utilizavam evolução artificial. Em 2009, Eric Millikin recebeu o Prêmio Pulitzer, entre outros elogios, por sua arte sobre inteligência artificial que criticava a corrupção governamental em Detroit, levando ao encarceramento do prefeito da cidade. A casa de leilões Christie's em Nova York vendeu uma obra de arte de inteligência artificial intitulada "Edmond de Bellamy" por US$ 432.500 em 2018; esta peça foi criada pelo coletivo parisiense "Obvious".

Stephanie Dinkins recebeu o prêmio Creative Capital em 2019 por desenvolver um sistema de inteligência artificial em evolução enraizado nos "interesses e cultura(s) das pessoas de cor". Em 2022, um artista amador utilizando Midjourney garantiu o prêmio de primeiro lugar de US$ 300 em uma competição de arte digital na Colorado State Fair. Simultaneamente, em 2022, Refik Anadol desenvolveu uma instalação artística de inteligência artificial para o Museu de Arte Moderna de Nova York, inspirando-se na extensa coleção do museu.

Lista de softwares de arte digital

Lista de repositórios de arte digital 2D

Repositórios de arte digital para gráficos 2D e vetoriais fornecem obras de arte disponíveis para download, individualmente ou em coleções. As plataformas proprietárias exigem uma compra para licenciamento ou uso de imagens, enquanto os modelos freemium, como Flaticon e Vecteezy, oferecem uma seleção de imagens gratuitamente, com conteúdo adicional acessível por meio de estruturas de pagamento escalonadas.

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Referências

Çavkanî: Arşîva TORÎma Akademî

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