TORIma Akademie Logo TORIma Akademie
Digital art
Kunst

Digital art

TORIma Akademie — Digital / Medien

Digital art

Digital art

Digitale Kunst oder digitale Künste sind künstlerische Arbeiten, die digitale Technologie als Teil des kreativen oder Präsentationsprozesses nutzen. Es kann sich auch beziehen auf…

Digitale Kunst, auch bekannt als digitale Kunst, ist eine künstlerische Disziplin, die in ihrer gesamten Schaffens- oder Ausstellungsphase digitale Technologie einsetzt. Alternativ umfasst es Computerkunst, die digitale Medien aktiv nutzt und mit ihnen interagiert. Seit den 1960er Jahren wird dieser künstlerische Bereich mit verschiedenen Begriffen bezeichnet, beispielsweise Computerkunst, elektronische Kunst, Multimediakunst und Kunst der neuen Medien. Seine Erscheinungsformen reichen von Werken, die auf physischen Substraten wie digitalen Gemälden aufbewahrt werden, bis hin zu virtuellen Galerien, die auf Online-Plattformen gehostet werden. Darüber hinaus überschneidet sich die digitale Kunst mit dem breiteren Bereich des Visual Computing.

Verlauf

In den frühen 1960er Jahren leistete John Whitney Pionierarbeit bei der Schaffung computergenerierter Kunst mithilfe mathematischer Algorithmen. Anschließend stellte Ivan Sutherland 1963 Sketchpad vor, die erste benutzerinteraktive Computergrafikschnittstelle. Zwischen 1974 und 1977 schuf Salvador Dalí zwei umfangreiche Gemälde, Gala Contemplating the Mediterranean Sea, die sich in einer Entfernung von 20 Metern in das Porträt von Abraham Lincoln (Hommage an Rothko) verwandelt, und Drucke mit dem Titel Lincoln in Dalivision. Diese Werke wurden aus einem computerbearbeiteten Porträt von Abraham Lincoln von Leon Harmon abgeleitet, das ursprünglich in „The Recognition of Faces“ veröffentlicht wurde. Diese Methode ähnelt dem, was später als fotografische Mosaike bekannt wurde.

Andy Warhol produzierte digitale Kunst mit einem Amiga-Computer, der im Juli 1985 im Lincoln Center öffentlich vorgestellt wurde. Ein monochromes Bild von Debbie Harry wurde mit einer Videokamera aufgenommen und anschließend in einer Grafikanwendung namens ProPaint digitalisiert. Anschließend manipulierte Warhol dieses Bild, indem er mithilfe von Flutfüllungstechniken Farbe auftrug.

Kunst gemacht für digitale Medien

Kunstwerke, die sich durch ihren intensiven rechentechnischen Charakter, ihre Präsentation über digitale Medien und die explizite Auseinandersetzung mit digitalen Technologien auszeichnen, werden als „Kunst für digitale Medien“ klassifiziert. Diese Kategorie unterscheidet sich von Kunst, die digitale Werkzeuge verwendet, bei der digitale Technologie in den Schöpfungsprozess integriert wird, sich das Endergebnis jedoch außerhalb des digitalen Bereichs manifestieren kann.

Digitale Kunsthistorikerin Christiane Paul postuliert, dass es „äußerst problematisch ist, alle Kunst, die irgendwo in ihrem Produktions- und Verbreitungsprozess digitale Technologien nutzt, als digitale Kunst zu klassifizieren, da es dadurch fast unmöglich ist, zu einer einheitlichen Aussage über die Kunstform zu gelangen.“

Kunst, die digitale Werkzeuge nutzt

Digitale Kunst umfasst rein computergenerierte Formen wie Fraktale und algorithmische Kunst sowie Werke, die aus externen Quellen stammen, einschließlich gescannter Fotos oder Bilder, die mit Vektorgrafiksoftware über eine Maus oder ein Grafiktablett gerendert wurden. Werke werden als digitale Gemälde bezeichnet, wenn ihr Entstehungsprozess die traditionelle Malerei widerspiegelt, jedoch Software auf einer Computerplattform zum Einsatz kommt, wobei das endgültige Bild digital ausgegeben wird und oft eine Leinwand simuliert.

Ungeachtet unterschiedlicher Perspektiven hinsichtlich des Einflusses der digitalen Technologie auf künstlerische Praktiken erkennt ein vorherrschender Konsens innerhalb der digitalen Kunstgemeinschaft an, dass sie eine wesentliche Rolle bei der Erweiterung des kreativen Bereichs spielt und dadurch die Möglichkeiten sowohl für professionelle als auch für Amateurkünstler erweitert.

Kunsttheoretiker und Kunsthistoriker

Prominente Kunsttheoretiker und Historiker, die sich auf diesen Bereich spezialisiert haben, sind: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest und Edward A. Shanken.

Digitale Malerei

Digitale Malerei bezieht sich entweder auf ein physisches Kunstwerk, das mithilfe digitaler Elektronik und Sprühlack-Robotik in einem Kunstkontext erstellt wurde, oder auf bildliche Darstellungen, die aus Pixeln auf einem Computerbildschirm zusammengesetzt sind und traditionelle Mal- und Illustrationsstile nachahmen.

Kunst der künstlichen Intelligenz

Der Einsatz künstlicher Intelligenz im künstlerischen Schaffen reicht mindestens bis in die 1960er Jahre zurück. Seit ihrer Gründung im Jahr 2014 nutzen einige Künstler Generative Adversarial Networks (GANs), ein Framework für maschinelles Lernen, bei dem zwei Algorithmen iterativ miteinander konkurrieren, um Kunstwerke zu produzieren. Diese Technologie ist in der Lage, Bilder zu erzeugen, die visuelle Eigenschaften aufweisen, die denen traditioneller bildender Kunst ähneln. Das Grundkonzept von Bildgeneratoren besteht darin, dass Benutzer Textbeschreibungen bereitstellen, die dann von der KI in visuelle Inhalte umgewandelt werden. Folglich können Einzelpersonen mit solchen Generatoren Texteingaben in bildliche Darstellungen übersetzen.

Digital Art Education

Die Verbreitung digitaler Hardware und Software hat die digitale Kunstausbildung erheblich erweitert. Dazu gehört eine breite Palette an Hardware wie Grafiktabletts, Stifte, Tablets, 3D-Scanner, Virtual-Reality-Headsets und Digitalkameras sowie verschiedene Softwareanwendungen wie digitale Kunstsoftware, 3D-Modellierung, 3D-Rendering, digitale Bildhauerei, 2D-Grafiken, digitale Malerei, 3D-Geländegenerierung, 2D- und 3D-Animation, Raster- und Vektorgrafik-Editoren, mathematische Kunstsoftware und Videobearbeitungswerkzeuge.

Stipendien- und Archivpraktiken

Über die Schaffung neuer Kunstwerke hinaus hat künstliche Intelligenz (KI) die Entwicklung von Forschungsmethoden für die quantitative Analyse digitaler Kunstsammlungen erleichtert. Dieser Fortschritt ist auf die umfassende Digitalisierung von Kunstwerken in den letzten Jahrzehnten zurückzuführen. Während das Hauptziel der Digitalisierung darin bestand, die Zugänglichkeit zu verbessern und die Erkundung dieser Sammlungen zu erleichtern, hat die Integration von KI für die Analyse neue Forschungsperspektiven eröffnet.

Bei der Analyse digitalisierter Kunst kommen üblicherweise zwei Berechnungsmethoden zum Einsatz: Nahlesen und Fernbetrachten. Das genaue Lesen konzentriert sich auf bestimmte visuelle Attribute innerhalb eines einzelnen Kunstwerks. Maschinenbasierte Aufgaben beim Nahlesen umfassen die computergestützte Künstlerauthentifizierung und die Analyse von Elementen wie Pinselstrichen oder Textureigenschaften. Umgekehrt ermöglichen Fernbetrachtungsmethoden die statistische Visualisierung von Ähnlichkeiten in einer gesamten Sammlung basierend auf einem bestimmten Merkmal. Typische Anwendungen dieser Methode umfassen automatische Klassifizierung, Objekterkennung, multimodale Aufgaben, Wissensentdeckung in der Kunstgeschichte und Computerästhetik. Bei der Fernbetrachtung geht es im Wesentlichen um die Analyse umfangreicher Sammlungen, während sich die genaue Lektüre auf einzelne Kunstwerke konzentriert.

Während 2D- und 3D-Digitalkunst den erheblichen Vorteil bietet, historische Artefakte zu bewahren, die andernfalls durch Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Kriegsführung verloren gehen könnten, wirft sie komplexe Fragen bezüglich des Eigentums an diesen 3D-Scans auf, insbesondere im Hinblick auf digitale Urheberrechte.

Computerdemos

Computerdemos sind in der Regel nicht interaktive Computerprogramme, die audiovisuelle Präsentationen generieren. Diese besondere Kunstform entstand während der Heimcomputer-Revolution Anfang der 1980er Jahre. Innerhalb der breiteren Klassifizierung der digitalen Kunst werden Computerdemos am treffendsten als in Echtzeit prozedural generierte animierte audiovisuelle Medien charakterisiert.

Dieses künstlerische Genre betont nicht nur die ästhetischen Qualitäten der endgültigen Präsentation, sondern auch die komplizierten Komplexitäten und technischen Fähigkeiten, die für ihre Erstellung erforderlich sind. Folglich ist für die vollständige Würdigung häufig ein umfassendes Verständnis der einschlägigen Computertechnologien erforderlich. Hua Jin und Jie Yang behaupten beispielsweise, dass der Einsatz computergestützter Designsoftware in der Kunstdesign-Ausbildung „nicht dazu dient, computergestütztes Design statt handgezeichneter Darbietungen zu befürworten, sondern durch eine vernünftigere Kursgestaltung dafür zu sorgen, dass es dem Beruf früher dient.“

Umgekehrt sind zahlreiche Werke in dieser Kategorie in erster Linie ästhetisch oder unterhaltsam und machen sie für ein breiteres öffentliches Publikum zugänglich und unterhaltsam.

Digitale Installationskunst

Digitale Installationskunst umfasst ein vielfältiges Spektrum künstlerischer Praktiken und Formen.

Bestimmte digitale Installationen ähneln Videoinstallationen, insbesondere großformatige Werke, die Projektionen und Live-Videoaufnahmen beinhalten. Durch den Einsatz von Projektionstechniken, die darauf abzielen, das Gefühl der Sinneswahrnehmung des Publikums zu verstärken, zielen viele digitale Installationen darauf ab, immersive Umgebungen zu schaffen.

Andere Installationen erweitern dieses Konzept weiter und streben danach, ein vollständiges Eintauchen in virtuelle Bereiche zu ermöglichen. Diese Installationen sind in der Regel ortsspezifisch, skalierbar und haben keine feste Dimensionalität, was eine Neukonfiguration ermöglicht, um sie an verschiedene Präsentationsorte anzupassen.

Scott Snibbes „Boundary Functions“ ist ein Beispiel für digitale Augmented-Reality-Installationskunst, die auf Personen reagiert, die den Raum betreten, indem sie Linien zwischen ihnen zieht, um persönliche Grenzen zu kennzeichnen. In ähnlicher Weise nutzt Noah Wardrip-Fruins „Screen“ (2003) eine Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), um ein interaktives, textbasiertes digitales Erlebnis zu schaffen, das die multisensorische Auseinandersetzung mit dem Betrachter fördert.

Internetkunst und Net.art

Internetkunst ist eine Form digitaler Kunst, die die spezifischen Eigenschaften des Internets nutzt und online ausgestellt wird. Die breitere Kategorie der „Netzkunst“ umfasst Internetkunst, wobei die Praktiker oft die historische Entwicklung des Netzwerks vorwegnehmen. Infolgedessen entstand „Post-Internet-Kunst“, um Werke zu kategorisieren, die über eine direkte Internetausstellung hinausgehen, auch wenn sie von der Internetkultur beeinflusst sind.

„Protocols for Achievements“ dient als bemerkenswerte Illustration und präsentiert einen digitalen Fotorahmen, der die Kitschästhetik in Frage stellt und individuelle künstlerische Handlungsfähigkeit in etablierte institutionelle Rahmenbedingungen integriert.

Digitale Kunst und Blockchain-Technologie

Die Blockchain-Technologie, insbesondere Non-Fungible Tokens (NFTs), hat sich nach ihrem deutlichen Popularitätsschub im Zeitraum 2020–2021 zu einem vorherrschenden Medium für digitale Kunst entwickelt. Der Prozess der Prägung digitaler Kunstwerke als NFTs ermöglicht es Künstlern, nachweisbare Eigentumsrechte geltend zu machen. Dennoch hat diese Technologie aufgrund zahlreicher Schwachstellen in Bezug auf Plagiate und Betrug erhebliche Kritik auf sich gezogen (was auf ihren weitgehend unregulierten Status zurückzuführen ist).

Darüber hinaus haben globale Auktionshäuser, Museen und Galerien damit begonnen, NFTs zu integrieren und mit digitalen Künstlern zusammenzuarbeiten. Sie zeigen diese Kunstwerke (verknüpft mit den entsprechenden NFTs) sowohl in virtuellen Ausstellungsräumen als auch an physischen Orten unter Verwendung von Bildschirmen, Monitoren und Fernsehern.

Im März 2024 führte Sotheby's eine Auktion durch, die die bedeutenden Beiträge digitaler Künstler aus dem vorangegangenen Jahrzehnt hervorhob und einen weiteren in einer Reihe rekordverdächtiger digitaler Kunstverkäufe der Institution darstellte. Diese Auktionen untersuchen umfassend den kulturellen Einfluss digitaler Kunst im 21. Jahrhundert und präsentieren Werke von Künstlern wie Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan und Sarah Zucker.

Computergenerierte visuelle Medien

Digitale visuelle Kunst umfasst entweder zweidimensionale visuelle Daten, die auf einem elektronischen Display präsentiert werden, oder dreidimensionale Informationen, die mathematisch gerendert und per perspektivischer Projektion auf einem solchen Display angezeigt werden. Die einfachste Manifestation, die 2D-Computergrafik, entspricht den traditionellen Zeichenmethoden mit Bleistift und Papier. In diesem digitalen Kontext befindet sich das Bild jedoch auf einem Computerbildschirm und das Eingabegerät könnte ein Tablet-Stift oder eine Maus sein. Die resultierende Bildschirmausgabe kann Zeichnungen simulieren, die mit einem Bleistift, Kugelschreiber oder Pinsel erstellt wurden. Die zweite Kategorie, 3D-Computergrafiken, verwandelt den Bildschirm in ein Portal zu einer virtuellen Umgebung und ermöglicht es Benutzern, Objekte für die digitale „Fotografie“ durch den Computer anzuordnen.

Typischerweise nutzen 2D-Computergrafiken hauptsächlich Rastergrafiken für die Darstellung der Quelldaten, während 3D-Computergrafiken Vektorgrafiken verwenden, insbesondere bei der Entwicklung immersiver Virtual-Reality-Installationen. Ein drittes mögliches Paradigma besteht darin, Kunst, sei es in 2D oder in 3D, ausschließlich durch die Ausführung von in Computerprogrammen kodierten Algorithmen zu erzeugen. Dieser Ansatz kann als die dem Computer innewohnende Kunstform angesehen werden, deren historischer Überblick durch ein Interview mit dem Computerkunst-Pionier Frieder Nake zugänglich gemacht wird. Anschauliche Beispiele sind fraktale Kunst, Datamoshing, algorithmische Kunst und generative Kunst in Echtzeit.

Computergenerierte 3D-Standbilder

Dreidimensionale Grafiken werden durch die Gestaltung von Bildern erzeugt, die aus geometrischen Formen, Polygonen oder NURBS-Kurven (Non-Uniform Rational B-Splines) abgeleitet sind. Dieser Prozess erleichtert die Erstellung von 3D-Objekten und -Szenen für verschiedene Anwendungen, darunter Film, Fernsehen, Druck, Rapid Prototyping, Spiele/Simulationen und spezielle visuelle Effekte.

Für diesen Zweck gibt es zahlreiche Softwareanwendungen. Diese Technologie fördert kollaborative Bestrebungen und fördert den Austausch und die Verbesserung durch einen kollektiven kreativen Prozess, der der Open-Source-Bewegung und Creative Commons ähnelt und bei dem die Teilnehmer gemeinsam künstlerische Projekte entwickeln können.

Computergenerierte animierte Bilder

Computergenerierte Animationen sind digitale Sequenzen, die von Computern erstellt werden, entweder anhand von Modellen, die von 3D-Künstlern erstellt wurden, oder durch prozedurale Generierung. Mit dieser Bezeichnung sind typischerweise Werke gemeint, die ausschließlich mit rechnerischen Methoden erstellt wurden. In der Filmindustrie werden in großem Umfang computergenerierte Grafiken eingesetzt, die allgemein als computergenerierte Bilder (CGI) bezeichnet werden. In den 1990er und frühen 2000er Jahren entwickelte sich die CGI-Technologie so weit, dass erstmals realistische 3D-Computeranimationen erstellt werden konnten, obwohl Filme seit Mitte der 1970er Jahre erhebliche computergenerierte Elemente enthielten. Mehrere zeitgenössische Filme sind für ihre wesentliche Integration fotorealistischer CGI bekannt.

Generierungsprozess

Benutzer definieren typischerweise Eingabeparameter, die detaillierte visuelle Elemente wie Szenenkomposition, Charakterattribute, Umgebungsbedingungen, zwischenmenschliche Dynamik oder bestimmte Objekte umfassen. Darüber hinaus können Benutzer künstlerische Stile, Anzeigeformate, Bildauflösung und Helligkeitsstufen festlegen. Anschließend erzeugen Bildgeneratoren auf der Grundlage dieser Eingaben mehrere analoge Bilder, die üblicherweise vier unterschiedliche Ausgaben ergeben. Nach der Überprüfung der generierten Ergebnisse haben Benutzer die Möglichkeit, ein bevorzugtes Bild auszuwählen oder den Generator anzufordern, einen neuen Satz Bilder zu erstellen.

Auszeichnungen und Anerkennung

Karl Sims erhielt 1991 und 1992 die Goldene Nica beim Prix Ars Electronica für seine 3D-KI-animierten Videos, die künstliche Evolution nutzten. Im Jahr 2009 wurde Eric Millikin unter anderem mit dem Pulitzer-Preis für seine Kunst der künstlichen Intelligenz ausgezeichnet, die die Regierungskorruption in Detroit kritisierte, was zur Inhaftierung des Bürgermeisters der Stadt führte. Das Auktionshaus Christie's in New York verkaufte 2018 ein Kunstwerk mit künstlicher Intelligenz mit dem Titel „Edmond de Bellamy“ für 432.500 US-Dollar; Dieses Stück wurde vom Pariser Kollektiv „Obvious“ geschaffen.

Stephanie Dinkins erhielt 2019 den Creative Capital Award für die Entwicklung eines sich entwickelnden künstlichen Intelligenzsystems, das in den „Interessen und Kultur(en) von farbigen Menschen“ verwurzelt ist. Im Jahr 2022 sicherte sich ein Amateurkünstler, der Midjourney nutzte, den ersten Platz in Höhe von 300 US-Dollar bei einem Wettbewerb für digitale Kunst auf der Colorado State Fair. Gleichzeitig entwickelte Refik Anadol im Jahr 2022 eine Kunstinstallation mit künstlicher Intelligenz für das Museum of Modern Art in New York und ließ sich dabei von der umfangreichen Sammlung des Museums inspirieren.

Liste digitaler Kunstsoftware

Liste der 2D-Repositories für digitale Kunst

Digitale Kunst-Repositories für 2D- und Vektorgrafiken stellen Kunstwerke zum Download bereit, entweder einzeln oder in Sammlungen. Proprietäre Plattformen erfordern einen Kauf für die Bildlizenzierung oder -nutzung, während Freemium-Modelle wie Flaticon und Vecteezy eine Auswahl an Bildern kostenlos anbieten und zusätzliche Inhalte über abgestufte Zahlungsstrukturen zugänglich sind.

Subtypen

Verwandte Organisationen und Konferenzen

Referenzen

Çavkanî: Arşîva TORÎma Akademî

Über diesen Artikel

Informationen über Digital art

Ein kurzer Überblick über Leben, Kunst, Werke und kulturellen Einfluss von Digital art.

Themen-Tags

Informationen über Digital art Wer war Digital art Leben von Digital art Kunst von Digital art Werke von Digital art Künstlerische Bedeutung

Häufige Suchen zu diesem Thema

  • Wer war Digital art?
  • Welche Werke schuf Digital art?
  • Welchen Stil hatte Digital art?
  • Warum ist Digital art wichtig?

Kategoriearchiv

Kunstarchiv: Kurdische Kunst, visuelle Künste und Musiktheorie

Tauchen Sie ein in die vielfältige Welt der Kunst. Unser Archiv bietet tiefgehende Artikel über kurdische Kunst, visuelle Künste, Musiktheorie und Künstlerprofile. Entdecken Sie verschiedene Kunststile von traditionell

Startseite Zurück zu Kunst