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El arte de los nuevos medios incluye obras de arte diseñadas y producidas mediante tecnologías de medios electrónicos. Comprende arte virtual, infografía, informática…

Arte de los nuevos medios, un género que abarca obras creadas utilizando tecnologías de medios electrónicos, incluye arte virtual, gráficos por computadora, animación por computadora, arte digital, arte interactivo, arte sonoro, arte de Internet, videojuegos, robótica, impresión 3D, instalaciones inmersivas y arte cyborg. Esta categoría artística se define por la naturaleza de la obra de arte en sí, lo que la distingue de las artes visuales tradicionales como la arquitectura, la pintura o la escultura.

Con origen en la intersección de la ciencia, el arte y la performance, el arte de los nuevos medios explora con frecuencia temas como las bases de datos, el activismo político y social, el afrofuturismo, el feminismo y la identidad. Una característica generalizada en estos trabajos es la integración de tecnologías novedosas. El enfoque en el medio artístico es un sello distintivo de gran parte del arte contemporáneo, lo que ha llevado a muchas escuelas de arte y universidades a establecer carreras universitarias en "Nuevos Géneros" o "Nuevos Medios", junto con un número cada vez mayor de programas de posgrado internacionales.

El arte de los nuevos medios a menudo incorpora distintos niveles de interacción entre la obra de arte y su observador, o entre el artista y el público, similar al arte escénico. Sin embargo, teóricos y curadores han observado que dicha interactividad no es exclusiva del arte de los nuevos medios; más bien, representa una característica compartida que se encuentra en diversas prácticas artísticas contemporáneas. Estas perspectivas resaltan las prácticas culturales que evolucionan junto con las nuevas plataformas tecnológicas, lo que provoca una reevaluación del énfasis exclusivo en los medios tecnológicos. Además, los complejos requisitos de curación y preservación del arte de los nuevos medios presentan desafíos importantes para recopilar, instalar y exhibir estas obras en comparación con otros medios artísticos. En consecuencia, se han fundado numerosos centros culturales y museos para abordar las demandas especializadas del arte de los nuevos medios.

Historial

La génesis del arte de los nuevos medios se puede identificar en las innovaciones de las imágenes en movimiento del siglo XIX, incluido el fenaquistiscopio (1833), el praxinoscopio (1877) y el zoopraxiscopio de Eadweard Muybridge (1879). A lo largo del período comprendido entre los años 1900 y 1960, diversas manifestaciones de arte cinético y luminoso, que van desde los órganos de luz 'Lumia' (1919) y 'Clavilux' de Thomas Wilfred hasta la escultura autodestructiva de Jean Tinguely, Homenaje a Nueva York (1960), se consideran precursores del arte de los nuevos medios.

En su publicación, Digital Performance: New Technologies En Theatre, Dance and Performance Art, Steve Dixon postula que el futurismo, un movimiento artístico de vanguardia de principios del siglo XX, marcó el inicio de la convergencia entre la tecnología y el arte escénico. Entre los primeros profesionales que integraron iluminación, cine y proyección de vanguardia en sus actuaciones se encuentran las bailarinas Loïe Fuller y Valentine de Saint-Point. En particular, el dibujante Winsor McCay realizó una gira en 1914, actuando en sincronía con una animada Gertie the Dinosaur. En la década de 1920, numerosos actos de cabaret habían comenzado a incorporar la proyección de películas en sus presentaciones.

La obra de Robert Rauschenberg, Broadcast (1959), que combinaba tres radios interactivas y resintonizables con una pintura, se reconoce como un ejemplo temprano de arte interactivo. Al mismo tiempo, el artista alemán Wolf Vostell exploró el uso de televisores en su instalación de 1958, *TV De-collages*. El enfoque artístico de Vostell influyó posteriormente en Nam June Paik, quien desarrolló instalaciones escultóricas que incorporaban cientos de televisores para exhibir contenido visual abstracto y distorsionado.

La década de 1970 en Chicago fue testigo de un aumento significativo de artistas que exploraban el videoarte e integraban la incipiente tecnología informática con medios establecidos como la escultura, la fotografía y el diseño gráfico. Muchos de estos innovadores eran estudiantes de posgrado en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago, entre ellos Kate Horsfield y Lyn Blumenthal, quienes establecieron conjuntamente el Video Data Bank en 1976. Donna Cox, otra artista destacada, colaboró ​​con el matemático George Francis y el informático Ray Idaszak en el proyecto Venus in Time, que tradujo datos matemáticos en esculturas digitales 3D, llamadas así por su parecido con las figuras de Venus del Paleolítico. En 1982, la artista Ellen Sandor y su equipo en (art)n Laboratory desarrollaron PHSCologram, un medio que combina fotografía, holografía, escultura y gráficos por computadora; su visualización del virus del SIDA apareció notablemente en la portada de IEEE Computer Graphics and Applications en noviembre de 1988. Se produjeron más avances en 1989 en la Universidad de Illinois, donde los miembros del Laboratorio de Visualización Electrónica Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti y Daniel J. Sandin colaboraron para crear CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), un temprano sistema de inmersión en realidad virtual que utiliza retroproyección.

En 1983, Roy Ascott fue pionero en el concepto de "autoría distribuida" a través de su proyecto telemático global, La Plissure du Texte, presentado para la exposición "Electra" de Frank Popper en el Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. A finales de la década de 1980 se produjeron avances en los gráficos por computadora, mientras que la década de 1990 trajo tecnologías en tiempo real, junto con la proliferación de la World Wide Web e Internet. Estos desarrollos fomentaron colectivamente el surgimiento de diversas formas de arte de nuevos medios, incluido el arte interactivo de Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman y Tamas Waliczky; arte telemático de Roy Ascott, Paul Sermon y Michael Bielický; Arte en Internet de Vuk Ćosić y Jodi; arte virtual e inmersivo de Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun y Monika Fleischmann; e instalaciones urbanas a gran escala de Rafael Lozano-Hemmer. Al mismo tiempo, el Centre pour l'Image Contemporaine (CIC) de Ginebra colaboró con el Centre Georges Pompidou de París y el Museo Ludwig de Colonia para producir el archivo inaugural de vídeos en Internet dedicado al arte de los nuevos medios.

Al mismo tiempo, los avances en biotecnología han permitido a artistas como Eduardo Kac investigar el ADN y la genética como un medio artístico emergente.

El arte de los nuevos medios ha sido significativamente influenciado por marcos teóricos relacionados con la interacción, el hipertexto, las bases de datos y las redes. Las figuras intelectuales clave en este ámbito incluyen a Vannevar Bush y Theodor Nelson, mientras que conceptualizaciones análogas son discernibles en las contribuciones literarias de Jorge Luis Borges, Italo Calvino y Julio Cortázar.

Temas

En su publicación New Media Art, Mark Tribe y Reena Jana identificaron varios temas recurrentes dentro del arte de los nuevos medios contemporáneos, como el arte informático, la colaboración, la identidad, la apropiación, el código abierto, la telepresencia, la vigilancia, la parodia corporativa, la intervención y el hacktivismo. Maurizio Bolognini, en su libro Postdigitale, propuso que los artistas de los nuevos medios comparten una característica fundamental: un compromiso autorreferencial con las tecnologías emergentes, que surge de su inmersión en una era transformadora moldeada por la evolución tecnológica.

El arte de los nuevos medios se manifiesta no como una colección homogénea de prácticas, sino más bien como un dominio intrincado que converge en torno a tres componentes principales: 1) el sistema artístico establecido, 2) la investigación científica e industrial, y 3) Activismo mediático político-cultural. Existen distintas variaciones entre los artistas científicos, los artistas activistas y los artistas tecnológicos (que están más estrechamente alineados con el sistema del arte), que abarcan diferencias en su formación, tecnoculturas y producciones artísticas. Estas distinciones son consideraciones cruciales al analizar los diversos temas explorados dentro del arte de los nuevos medios.

La no linealidad es un tema crucial en el arte de los nuevos medios, particularmente para artistas como Jeffrey Shaw y Maurice Benayoun, quienes crean obras interactivas, generativas, colaborativas e inmersivas. Estos artistas conceptualizan la no linealidad como una metodología para examinar diversos proyectos digitales donde el contenido responde dinámicamente a la participación del usuario. Este concepto es fundamental porque las perspectivas tradicionales a menudo condicionan a los individuos a percibir la información de una manera lineal e inequívoca. Sin embargo, el arte contemporáneo está evolucionando más allá de esta estructura, permitiendo al público construir experiencias personalizadas con las obras de arte. La no linealidad caracteriza proyectos que divergen de las narrativas lineales convencionales que se encuentran en la literatura, el teatro y el cine. El arte no lineal normalmente requiere la participación del público o, como mínimo, reconoce el papel del "visitante" en la configuración de la representación, modificando así el contenido presentado. La dimensión participativa del arte de los nuevos medios, ahora fundamental para muchos profesionales, se originó en los Happenings de Allan Kaprow y posteriormente se ha convertido en una característica prominente del arte contemporáneo, especialmente con la llegada de Internet.

La interconectividad e interactividad inherentes de Internet, junto con la interacción dinámica entre los intereses corporativos, gubernamentales y públicos que dieron forma a su desarrollo, influyen significativamente en gran parte del arte de los nuevos medios contemporáneos.

Bases de datos

Un tema destacado dentro del arte de los nuevos medios implica la visualización de bases de datos. Entre las figuras destacadas en este ámbito se encuentran Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg y Alberto Frigo. Por ejemplo, la obra de arte de George Legrady, "Making Visible the Invisible", exhibida de 2004 a 2014, mostró los metadatos de la biblioteca, típicamente ocultos, de artículos recientemente tomados prestados de la Biblioteca Pública de Seattle en seis monitores LCD colocados detrás del mostrador de circulación. La estética de las bases de datos atrae a los artistas de los nuevos medios por al menos dos razones: formalmente, ofrece un enfoque novedoso a las narrativas no lineales; y políticamente, sirve como mecanismo para desafiar las formas emergentes de control y autoridad.

Activismo político y social

Numerosos proyectos de arte de nuevos medios abordan temas de política y conciencia social, facilitando el activismo social a través de las capacidades interactivas del medio. Este dominio artístico abarca diversas prácticas, que incluyen "exploraciones de código e interfaz de usuario; interrogatorios de archivos, bases de datos y redes; producción mediante raspado, filtrado, clonación y técnicas recombinatorias automatizadas; aplicaciones de capas de contenido generado por el usuario (CGU); ideas de crowdsourcing en plataformas de redes sociales; difusión restringida de seres digitales en sitios web 'gratuitos' que reclaman derechos de autor; y actuaciones provocativas que implican al público como participantes".

Afrofuturismo

El afrofuturismo representa un género interdisciplinario que investiga la experiencia de la diáspora africana, principalmente dentro de los Estados Unidos, examinando críticamente narrativas históricas e imaginando posibilidades futuras a través de los lentes de la tecnología, la ciencia ficción y la fantasía. El músico Sun Ra, ampliamente considerado como un progenitor del afrofuturismo, postuló que una síntesis de tecnología y música podría facilitar que la humanidad trascienda las enfermedades sociales. Su conjunto, The Sun Ra Arkestra, integró el jazz tradicional con el sonido y el arte escénico, siendo pionero en el uso de sintetizadores en la interpretación musical. El siglo XXI ha sido testigo de una revitalización de la estética y los temas afrofuturistas, ejemplificados por artistas y colectivos como Jessi Jumanji y Black Quantum Futurism, así como instituciones educativas como Black Space en Durham, Carolina del Norte.

El feminismo y la experiencia femenina

La instalación multimedia de la artista japonesa Mariko Mori, Wave UFO (1999-2003), investigó los fundamentos científicos y perceptivos de la conciencia y la neurociencia. El trabajo de Mori criticó el enfoque materialmente reduccionista empleado a menudo en estas disciplinas, abogando en cambio por una metodología más holística que integre perspectivas filosóficas y humanísticas. De manera similar, la videoinstalación inmersiva del artista suizo Pipilotti Rist, Pour Your Body Out (2008), examinó la interacción entre la belleza y lo grotesco dentro del mundo natural, vinculando estos temas con la experiencia femenina. Esta amplia instalación de 360 ​​grados incorporó proyectores con forma de pecho y almohadas circulares de color rosa, animando a los espectadores a relajarse, meditar y hacer yoga en medio de imágenes vibrantes y audio psicodélico. Las obras cinematográficas de la cineasta y artista estadounidense Lynn Hershman Leeson profundizan en temas de identidad, tecnología y la marginación histórica de las contribuciones de las mujeres al avance tecnológico. Su película de 1999, *Conceiving Ada*, retrata a Emmy, una científica informática y artista de nuevos medios, que establece con éxito comunicación a través del ciberespacio con Ada Lovelace, una pionera inglesa que desarrolló el primer programa informático en la década de 1840 utilizando una forma de inteligencia artificial.

Identidad

Con origen en tradiciones artísticas externas, los nuevos medios ofrecen una potente plataforma para que los artistas investiguen temas de identidad y representación. Artistas multidisciplinarios indígenas canadienses, como Cheryl L'Hirondelle y Kent Monkman, han integrado conceptos de género, identidad, activismo y colonización en sus prácticas artísticas. Monkman, un artista Cree, encarna su alter ego, Miss Chief Eagle Testickle, a través de varios medios que incluyen cine, fotografía, pintura, instalación y arte escénico. Monkman caracteriza a Miss Chief como una manifestación de una personalidad de dos espíritus o no binaria, distinta de las representaciones drag convencionales.

Futuro del arte de los nuevos medios

La llegada de la impresión 3D ha establecido una conexión novedosa dentro del arte de los nuevos medios, uniendo los reinos virtual y físico. Este avance tecnológico permite a los artistas integrar los fundamentos computacionales de los nuevos medios con las formas tangibles de la escultura tradicional. Jonty Hurwitz es un pionero en este ámbito, ya que produjo la escultura inaugural de anamorfosis documentada utilizando este método.

Longevidad

La obsolescencia inherente de las tecnologías empleadas en el arte de los nuevos medios, incluidas películas, cintas magnéticas, navegadores web, software y sistemas operativos, presenta desafíos importantes para la preservación de estas obras de arte más allá de su período de producción inicial. En consecuencia, las iniciativas de investigación en curso se dedican a mejorar las estrategias de preservación y documentación de este vulnerable patrimonio de las artes mediáticas.

Se emplean diversas metodologías de preservación, que abarcan la migración de obras de arte de medios obsoletos a medios contemporáneos, el archivo digital de medios y la utilización de emuladores para sostener obras que dependen de software o entornos de sistemas operativos obsoletos.

A mediados de la década de 1990, los desafíos asociados con el almacenamiento digital de obras de arte ganaron importancia. El arte digital, que abarca imágenes en movimiento, multimedia, programas interactivos y creaciones generadas por computadora, posee características distintas en comparación con las obras de arte físicas como pinturas al óleo y esculturas. A diferencia de las tecnologías analógicas, los archivos digitales se pueden replicar en nuevos medios de almacenamiento sin degradación de su contenido. Sin embargo, un desafío principal en la preservación del arte digital surge de la continua evolución de los formatos de archivos. Las transiciones históricas ilustran esto, pasando de disquetes de 8 pulgadas a disquetes de 5,25 pulgadas, luego a disquetes de 3 pulgadas, CD-ROM y, posteriormente, DVD a unidades flash. Se anticipa la inminente obsolescencia de las unidades flash y los discos duros portátiles, a medida que el almacenamiento de datos se desplaza cada vez más hacia soluciones en línea basadas en la nube.

Los museos y galerías tradicionalmente se destacan en la presentación y preservación de obras de arte físicas. Sin embargo, el arte de los nuevos medios presenta desafíos importantes a los métodos establecidos de documentación, recopilación y preservación dentro del mundo del arte. A medida que avanza la tecnología, la naturaleza y estructura fundamentales de las organizaciones e instituciones artísticas enfrentan una disrupción constante. Esto requiere una reevaluación de los roles curatoriales y artísticos tradicionales, abogando por una transición hacia nuevos paradigmas colaborativos para la producción y presentación artística.

Preservación

El arte de los nuevos medios incorpora diversos medios, cada uno de los cuales exige estrategias de preservación distintas. Dadas las grandes complejidades técnicas, ningún conjunto de directrices de preservación digital establecidas aborda adecuadamente todo el alcance del arte de los nuevos medios. Dentro del modelo de ciclo de vida de curación digital del Centro de Curación Digital, el arte de los nuevos medios se clasifica como un "objeto digital complejo", que requiere metodologías de preservación especializadas o completamente únicas. La preservación de objetos digitales complejos enfatiza particularmente la interconexión intrínseca de sus componentes.

Educación

Los programas de Nuevos Medios permiten a los estudiantes familiarizarse con formas contemporáneas de expresión y comunicación creativa. Los estudiantes de estos programas desarrollan la capacidad de discernir los aspectos genuinamente novedosos de diversas tecnologías. Dado que los avances científicos y las fuerzas del mercado introducen continuamente nuevas herramientas y plataformas para artistas y diseñadores, los estudiantes están capacitados para evaluar críticamente las plataformas tecnológicas emergentes y contextualizarlas dentro de marcos más amplios de sensación, comunicación, producción y consumo.

Obtener una licenciatura en Nuevos Medios implica principalmente experiencia práctica en la construcción de experiencias interactivas que integran tecnologías y estructuras narrativas tanto incipientes como establecidas. Al desarrollar proyectos en diversos medios, los estudiantes cultivan competencias técnicas, refinan su vocabulario crítico y analítico y se familiarizan con los precedentes artísticos históricos y contemporáneos.

Numerosos programas de licenciatura y maestría en los Estados Unidos ofrecen especializaciones en áreas como arte multimedia, nuevos medios, diseño de medios, medios digitales y artes interactivas.

Teóricos e Historiadores

Destacados teóricos e historiadores del arte involucrados en este campo incluyen:

Categorías

La denominación "Arte de los Nuevos Medios" normalmente abarca disciplinas como:

Artistas

Centros Culturales

Referencias

Referencias

Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick, eds. (2003). El lector de nuevos medios. La prensa del MIT. ISBN 0-262-23227-8.

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¿Qué es New media art?

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