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L’art des nouveaux médias comprend les œuvres d’art conçues et produites au moyen des technologies des médias électroniques. Il comprend l’art virtuel, l’infographie, l’informatique…

L'art des nouveaux médias, un genre englobant les œuvres créées à l'aide des technologies des médias électroniques, comprend l'art virtuel, l'infographie, l'animation par ordinateur, l'art numérique, l'art interactif, l'art sonore, l'art Internet, les jeux vidéo, la robotique, l'impression 3D, les installations immersives et l'art cyborg. Cette catégorie artistique est définie par la nature de l'œuvre elle-même, la distinguant des arts visuels traditionnels comme l'architecture, la peinture ou la sculpture.

Provenant de l'intersection de la science, de l'art et de la performance, l'art des nouveaux médias explore fréquemment des thèmes tels que les bases de données, l'activisme politique et social, l'afrofuturisme, le féminisme et l'identité. Une caractéristique omniprésente dans ces œuvres est l’intégration de nouvelles technologies. L'accent mis sur le médium artistique est une caractéristique de la plupart des arts contemporains, ce qui a conduit de nombreuses écoles d'art et universités à créer des spécialisations de premier cycle en « nouveaux genres » ou « nouveaux médias », parallèlement à un nombre croissant de programmes d'études supérieures internationaux.

L'art des nouveaux médias intègre souvent différents niveaux d'interaction entre l'œuvre d'art et son observateur, ou entre l'artiste et le public, à l'instar de l'art de la performance. Cependant, théoriciens et conservateurs ont observé qu’une telle interactivité n’est pas exclusive à l’art des nouveaux médias ; il représente plutôt une caractéristique commune à diverses pratiques artistiques contemporaines. Ces perspectives mettent en lumière des pratiques culturelles qui évoluent parallèlement aux nouvelles plateformes technologiques, incitant à réévaluer l’accent mis uniquement sur les médias technologiques. De plus, les exigences complexes de conservation et de préservation de l’art des nouveaux médias présentent des défis importants pour la collecte, l’installation et l’exposition de ces œuvres par rapport à d’autres médiums artistiques. Par conséquent, de nombreux centres culturels et musées ont été fondés pour répondre aux demandes spécialisées de l'art des nouveaux médias.

Historique

La genèse de l'art des nouveaux médias peut être identifiée dans les innovations en matière d'images animées du XIXe siècle, notamment le phénakistiscope (1833), le praxinoscope (1877) et le zoopraxiscope d'Eadweard Muybridge (1879). Tout au long de la période allant des années 1900 aux années 1960, diverses manifestations de l'art cinétique et lumineux, allant des orgues lumineux « Lumia » (1919) et « Clavilux » de Thomas Wilfred à la sculpture autodestructrice de Jean Tinguely, Hommage à New York (1960), sont considérées comme des précurseurs de l'art des nouveaux médias.

Dans sa publication, Performance numérique : Nouvelles technologies dans le théâtre, la danse et l'art de la performance, Steve Dixon postule que le futurisme, un mouvement artistique d'avant-garde du début du XXe siècle, a marqué le début de la convergence entre la technologie et l'art de la performance. Parmi les premiers praticiens qui ont intégré l'éclairage, le cinéma et la projection de pointe dans leurs performances figurent les danseuses Loïe Fuller et Valentine de Saint-Point. Notamment, le dessinateur Winsor McCay a effectué une tournée en 1914, se produisant de manière synchrone avec une animation Gertie le dinosaure. Dans les années 1920, de nombreux groupes de cabaret avaient commencé à intégrer la projection de films dans leurs présentations.

L'œuvre de Robert Rauschenberg, Broadcast (1959), qui combinait trois radios interactives et réaccordables avec une peinture, est reconnue comme l'un des premiers exemples d'art interactif. Parallèlement, l'artiste allemand Wolf Vostell explore l'utilisation des téléviseurs dans son installation de 1958, *TV De-collages*. L'approche artistique de Vostell a ensuite influencé Nam June Paik, qui a développé des installations sculpturales intégrant des centaines de téléviseurs pour exposer un contenu visuel déformé et abstrait.

Les années 1970 ont vu à Chicago une augmentation significative du nombre d'artistes explorant l'art vidéo et intégrant la technologie informatique naissante à des médiums établis tels que la sculpture, la photographie et le design graphique. Beaucoup de ces innovateurs étaient des étudiants diplômés de l'École de l'Art Institute of Chicago, notamment Kate Horsfield et Lyn Blumenthal, qui ont créé conjointement la Video Data Bank en 1976. Donna Cox, une autre artiste de premier plan, a collaboré avec le mathématicien George Francis et l'informaticien Ray Idaszak sur le projet Venus in Time, qui traduisait des données mathématiques en sculptures numériques 3D, nommées pour leur ressemblance avec les figures de Vénus paléolithiques. En 1982, l'artiste Ellen Sandor et son équipe du (art)n Laboratory ont développé PHSCologram, un médium combinant photographie, holographie, sculpture et infographie ; sa visualisation du virus du SIDA est notamment apparue sur la couverture de IEEE Computer Graphics and Applications en novembre 1988. D'autres progrès ont eu lieu en 1989 à l'Université de l'Illinois, où Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti et Daniel J. Sandin, membres de l'Electronic Visualization Laboratory, ont collaboré pour créer CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), un des premiers systèmes d'immersion en réalité virtuelle utilisant la rétroprojection.

En 1983, Roy Ascott a été le pionnier du concept de « distribution distribuée ». authorship" à travers son projet télématique global, La Plissure du Texte, présenté dans le cadre de l'exposition "Electra" de Frank Popper au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. La fin des années 1980 a vu les progrès de l'infographie, tandis que les années 1990 ont apporté les technologies en temps réel, parallèlement à la prolifération du World Wide Web et d'Internet. Ces développements ont collectivement favorisé l'émergence de diverses formes d'art médiatique, notamment l'art interactif de Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman et Tamas Waliczky ; l'art télématique de Roy Ascott, Paul Sermon et Michael Bielický ; Art Internet de Vuk Ćosić et Jodi ; l'art virtuel et immersif de Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun et Monika Fleischmann ; et les installations urbaines à grande échelle de Rafael Lozano-Hemmer. Parallèlement, le Centre pour l'Image Contemporaine (CIC) de Genève a collaboré avec le Centre Georges Pompidou de Paris et le Musée Ludwig de Cologne pour produire les premières archives vidéo Internet consacrées à l'art des nouveaux médias.

Parallèlement, les progrès de la biotechnologie ont permis à des artistes tels qu'Eduardo Kac d'étudier l'ADN et la génétique en tant que médium artistique émergent.

L'art des nouveaux médias a été considérablement influencé par les cadres théoriques concernant l'interaction, l'hypertexte, les bases de données et les réseaux. Parmi les figures intellectuelles clés dans ce domaine figurent Vannevar Bush et Theodor Nelson, tandis que des conceptualisations analogues sont discernables dans les contributions littéraires de Jorge Luis Borges, Italo Calvino et Julio Cortázar.

Thèmes

Dans leur publication New Media Art, Mark Tribe et Reena Jana ont identifié plusieurs thèmes récurrents dans l'art contemporain des nouveaux médias, tels que l'art informatique, la collaboration, l'identité, l'appropriation, l'open source, la téléprésence, la surveillance, la parodie d'entreprise, l'intervention et l'hacktivisme. Maurizio Bolognini, dans son livre Postdigitale, a proposé que les artistes des nouveaux médias partagent une caractéristique fondamentale : un engagement autoréférentiel avec les technologies émergentes, découlant de leur immersion dans une ère de transformation façonnée par l'évolution technologique.

L'art des nouveaux médias ne se manifeste pas comme un ensemble homogène de pratiques, mais plutôt comme un domaine complexe convergeant autour de trois composantes principales : 1) le système artistique établi, 2) la recherche scientifique et industrielle et 3) la recherche politique et culturelle. activisme médiatique. Des variations distinctes existent entre les artistes scientifiques, les artistes activistes et les artistes technologiques (qui sont plus étroitement alignés sur le système artistique), englobant des différences dans leur formation, leurs technocultures et leurs productions artistiques. Ces distinctions sont des considérations cruciales lors de l'analyse des divers thèmes explorés dans l'art des nouveaux médias.

La non-linéarité est un thème crucial dans l'art des nouveaux médias, en particulier pour des artistes tels que Jeffrey Shaw et Maurice Benayoun, qui créent des œuvres interactives, génératives, collaboratives et immersives. Ces artistes conceptualisent la non-linéarité comme une méthodologie permettant d'examiner divers projets numériques où le contenu répond de manière dynamique à l'engagement des utilisateurs. Ce concept est essentiel car les perspectives traditionnelles conditionnent souvent les individus à percevoir les informations de manière linéaire et sans ambiguïté. L’art contemporain évolue cependant au-delà de cette structure, permettant au public de construire des expériences personnalisées avec les œuvres d’art. La non-linéarité caractérise les projets qui s'écartent des récits linéaires conventionnels que l'on trouve dans la littérature, le théâtre et le cinéma. L'art non linéaire nécessite généralement la participation du public ou, au minimum, reconnaît le rôle du « visiteur » dans la formation de la représentation, modifiant ainsi le contenu présenté. La dimension participative de l'art des nouveaux médias, désormais fondamentale pour de nombreux praticiens, trouve son origine dans Happenings d'Allan Kaprow et est ensuite devenue une caractéristique importante de l'art contemporain, en particulier avec l'avènement d'Internet.

L'interconnectivité et l'interactivité inhérentes à Internet, ainsi que l'interaction dynamique entre les intérêts des entreprises, des gouvernements et du public qui ont façonné son développement, influencent de manière significative une grande partie de l'art des nouveaux médias contemporains.

Bases de données

Un thème important dans l'art des nouveaux médias concerne la visualisation de bases de données. Parmi les figures de proue dans ce domaine figurent Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg et Alberto Frigo. Par exemple, l'œuvre de George Legrady, « Making Visible the Invisible », exposée de 2004 à 2014, représentait les métadonnées généralement cachées des articles récemment empruntés à la bibliothèque publique de Seattle sur six écrans LCD placés derrière le bureau de prêt. L’esthétique des bases de données séduit les artistes des nouveaux médias pour au moins deux raisons : formellement, elle propose une approche nouvelle des récits non linéaires ; et politiquement, il sert de mécanisme pour contester les formes émergentes de contrôle et d'autorité.

Activisme politique et social

De nombreux projets d'art médiatique abordent des thèmes liés à la politique et à la conscience sociale, facilitant ainsi l'activisme social grâce aux capacités interactives du médium. Ce domaine artistique englobe diverses pratiques, notamment « les explorations du code et de l'interface utilisateur ; les interrogations sur les archives, les bases de données et les réseaux ; la production via des techniques automatisées de grattage, de filtrage, de clonage et de recombinaison ; les applications de couches de contenu généré par l'utilisateur (UGC), le crowdsourcing d'idées sur les plateformes de médias sociaux ; la diffusion restreinte de soi numérique sur des sites Web « gratuits » qui revendiquent le droit d'auteur ; et des performances provocatrices qui impliquent le public en tant que participants ».

Afrofuturisme

L'afrofuturisme représente un genre interdisciplinaire qui étudie l'expérience de la diaspora africaine, principalement aux États-Unis, en examinant de manière critique les récits historiques et en envisageant les possibilités futures à travers le prisme de la technologie, de la science-fiction et du fantastique. Le musicien Sun Ra, largement considéré comme l'un des ancêtres de l'afrofuturisme, a avancé qu'une synthèse de la technologie et de la musique pourrait faciliter la transcendance des maladies sociétales de l'humanité. Son ensemble, The Sun Ra Arkestra, a intégré le jazz traditionnel au son et à l'art de la performance, pionnier dans l'utilisation de synthétiseurs dans les performances musicales. Le XXIe siècle a été témoin d'une revitalisation de l'esthétique et des thèmes afrofuturistes, illustrés par des artistes et des collectifs tels que Jessi Jumanji et Black Quantum Futurism, ainsi que par des établissements d'enseignement comme Black Space à Durham, en Caroline du Nord.

Féminisme et expérience féminine

L'installation multimédia de l'artiste japonaise Mariko Mori, Wave UFO (1999-2003), étudie les fondements scientifiques et perceptuels de la conscience et des neurosciences. Le travail de Mori critiquait l'approche matériellement réductionniste souvent employée dans ces disciplines, préconisant plutôt une méthodologie plus holistique intégrant des perspectives philosophiques et humanistes. De même, l'installation vidéo immersive de l'artiste suisse Pipilotti Rist, Pour Your Body Out (2008), a examiné l'interaction entre la beauté et le grotesque dans le monde naturel, reliant ces thèmes à l'expérience féminine. Cette vaste installation à 360 degrés incorporait des projecteurs en forme de sein et des oreillers roses circulaires, encourageant les spectateurs à se livrer à la relaxation, à la méditation et au yoga au milieu d'images vibrantes et d'un son psychédélique. Les œuvres cinématographiques de la cinéaste et artiste américaine Lynn Hershman Leeson abordent les thèmes de l'identité, de la technologie et de la marginalisation historique des contributions des femmes au progrès technologique. Son film de 1999, *Concevoir Ada*, met en scène Emmy, une informaticienne et artiste des nouveaux médias, qui réussit à établir une communication via le cyberespace avec Ada Lovelace, une pionnière anglaise qui a développé le premier programme informatique dans les années 1840 en utilisant une forme d'intelligence artificielle.

Identité

Provenant de traditions artistiques étrangères, les nouveaux médias offrent aux artistes une plateforme puissante pour explorer les thèmes de l'identité et de la représentation. Des artistes multidisciplinaires autochtones canadiens, tels que Cheryl L'Hirondelle et Kent Monkman, ont intégré les concepts de genre, d'identité, d'activisme et de colonisation dans leurs pratiques artistiques. Monkman, un artiste cri, incarne leur alter ego, Miss Chief Eagle Testickle, à travers divers médiums, dont le film, la photographie, la peinture, l'installation et la performance. Monkman caractérise Miss Chief comme une manifestation d'un personnage bispirituel ou non binaire, distinct des représentations drag conventionnelles.

L'avenir de l'art des nouveaux médias

L'avènement de l'impression 3D a établi une nouvelle connexion au sein de l'art des nouveaux médias, reliant les domaines virtuel et physique. Ce progrès technologique permet aux artistes d'intégrer les fondements informatiques des nouveaux médias aux formes tangibles de la sculpture traditionnelle. Jonty Hurwitz est un pionnier dans ce domaine, ayant produit la première sculpture d'anamorphose documentée en utilisant cette méthode.

Longévité

L'obsolescence inhérente des technologies utilisées dans l'art des nouveaux médias, notamment les films, les bandes magnétiques, les navigateurs Web, les logiciels et les systèmes d'exploitation, présente des défis importants pour la préservation de ces œuvres d'art au-delà de leur période de production initiale. Par conséquent, les initiatives de recherche en cours visent à améliorer les stratégies de préservation et de documentation de ce patrimoine vulnérable des arts médiatiques.

Diverses méthodologies de préservation sont utilisées, englobant la migration d'œuvres d'art de médias obsolètes vers des médias contemporains, l'archivage numérique des médias et l'utilisation d'émulateurs pour soutenir les œuvres dépendant d'environnements de logiciels ou de systèmes d'exploitation obsolètes.

Au milieu des années 1990, les défis associés au stockage numérique des œuvres d'art ont pris de l'importance. L'art numérique, qui englobe les images animées, le multimédia, les programmes interactifs et les créations générées par ordinateur, possède des caractéristiques distinctes par rapport aux œuvres d'art physiques comme les peintures à l'huile et les sculptures. Contrairement aux technologies analogiques, les fichiers numériques peuvent être répliqués sur de nouveaux supports de stockage sans aucune dégradation de leur contenu. Cependant, l’un des principaux défis de la préservation de l’art numérique découle de l’évolution continue des formats de fichiers. Les transitions historiques illustrent cela, passant des disquettes de 8 pouces aux disquettes de 5,25 pouces, puis aux disquettes de 3 pouces, aux CD-ROM et, par la suite, aux DVD et aux lecteurs flash. L'obsolescence imminente des clés USB et des disques durs portables est attendue, à mesure que le stockage des données s'oriente de plus en plus vers des solutions en ligne basées sur le cloud.

Les musées et les galeries excellent traditionnellement dans la présentation et la préservation des œuvres d'art physiques. Cependant, l’art des nouveaux médias présente des défis importants pour les méthodes établies de documentation, de collection et de préservation dans le monde de l’art. À mesure que la technologie progresse, la nature et la structure fondamentales des organisations et institutions artistiques sont confrontées à des perturbations constantes. Cela nécessite une réévaluation des rôles conservateurs et artistiques traditionnels, en plaidant pour une transition vers de nouveaux paradigmes collaboratifs pour la production et la présentation artistiques.

Préservation

L'art des nouveaux médias intègre divers médiums, chacun exigeant des stratégies de préservation distinctes. Compte tenu de l’ampleur de la complexité technique, aucun ensemble de lignes directrices établies en matière de préservation numérique ne couvre de manière adéquate l’ensemble de l’art des nouveaux médias. Dans le modèle de cycle de vie de la conservation numérique du Digital Curation Centre, l'art des nouveaux médias est classé comme un « objet numérique complexe », nécessitant des méthodologies de préservation spécialisées ou tout à fait uniques. La préservation d'objets numériques complexes met particulièrement l'accent sur l'interconnectivité intrinsèque de leurs composants constitutifs.

Éducation

Les programmes de nouveaux médias permettent aux étudiants de se familiariser avec les formes contemporaines d'expression créative et de communication. Les étudiants de ces programmes développent la capacité de discerner les aspects véritablement nouveaux de diverses technologies. Étant donné que les progrès scientifiques et les forces du marché introduisent continuellement de nouveaux outils et plateformes pour les artistes et les designers, les étudiants sont formés pour évaluer de manière critique les plateformes technologiques émergentes et les contextualiser dans des cadres plus larges de sensation, de communication, de production et de consommation.

Poursuivre un baccalauréat en nouveaux médias implique principalement une expérience pratique dans la construction d'expériences interactives qui intègrent à la fois des technologies et des structures narratives naissantes et établies. En développant des projets sur divers médias, les étudiants développent leurs compétences techniques, affinent leur vocabulaire critique et analytique et se familiarisent avec les précédents artistiques historiques et contemporains.

De nombreux programmes de licence et de maîtrise aux États-Unis proposent des spécialisations dans des domaines tels que l'art médiatique, les nouveaux médias, le design médiatique, les médias numériques et les arts interactifs.

Théoristes et historiens

Les théoriciens et historiens de l'art éminents engagés dans ce domaine incluent :

Catégories

La désignation « Art des nouveaux médias » englobe généralement des disciplines telles que :

Artistes

Centres culturels

Références

Références

Wardrip-Fruin, Noé ; Montfort, Nick, éd. (2003). Le lecteur de nouveaux médias. La presse du MIT. ISBN 0-262-23227-8.

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