New media art, un genere che comprende opere create utilizzando le tecnologie dei media elettronici, comprende arte virtuale, computer grafica, animazione al computer, arte digitale, arte interattiva, arte sonora, arte su Internet, videogiochi, robotica, stampa 3D, installazioni immersive e arte cyborg. Questa categoria artistica è definita dalla natura dell'opera d'arte stessa, distinguendola dalle arti visive tradizionali come l'architettura, la pittura o la scultura.
Originata dall'intersezione tra scienza, arte e performance, la new media art esplora spesso temi come database, attivismo politico e sociale, afrofuturismo, femminismo e identità. Una caratteristica pervasiva di questi lavori è l’integrazione di nuove tecnologie. L'attenzione al mezzo artistico è un segno distintivo di gran parte dell'arte contemporanea, portando molte scuole d'arte e università a istituire specializzazioni universitarie in "Nuovi generi" o "Nuovi media", insieme a un numero crescente di programmi di laurea internazionali.
L'arte dei nuovi media spesso incorpora diversi livelli di interazione tra l'opera d'arte e il suo osservatore, o tra l'artista e il pubblico, in modo simile alla performance art. Tuttavia, teorici e curatori hanno osservato che tale interattività non è esclusiva della new media art; rappresenta invece una caratteristica condivisa riscontrabile in diverse pratiche artistiche contemporanee. Queste prospettive evidenziano pratiche culturali che si evolvono insieme alle nuove piattaforme tecnologiche, spingendo a riconsiderare l’enfasi posta esclusivamente sui media tecnologici. Inoltre, i complessi requisiti di cura e conservazione della new media art presentano sfide significative per la raccolta, l’installazione e l’esposizione di queste opere rispetto ad altri mezzi artistici. Di conseguenza, sono stati fondati numerosi centri culturali e musei per rispondere alle richieste specializzate dell'arte dei nuovi media.
Storia
La genesi della new media art può essere identificata nelle innovazioni dell'immagine in movimento del XIX secolo, tra cui il fenakistiscopio (1833), il prassinoscopio (1877) e lo zoopraxiscopio di Eadweard Muybridge (1879). Nel corso del periodo dal 1900 agli anni '60, diverse manifestazioni di arte cinetica e di luce, che vanno dagli organi luminosi "Lumia" (1919) e "Clavilux" di Thomas Wilfred alla scultura autodistruttiva di Jean Tinguely, Omaggio a New York (1960), sono considerati precursori della new media art.
Nella sua pubblicazione, Digital Performance: New Tecnologie nel teatro, nella danza e nella performance art, Steve Dixon postula che il futurismo, un movimento artistico d'avanguardia dell'inizio del XX secolo, abbia segnato l'inizio della convergenza tra tecnologia e performance art. I primi professionisti che hanno integrato luci, film e proiezioni all'avanguardia nelle loro esibizioni includono i ballerini Loïe Fuller e Valentine de Saint-Point. In particolare, il fumettista Winsor McCay fece un tour nel 1914, esibendosi in sincronia con una Gertie the Dinosaur animata. Negli anni '20, numerosi spettacoli di cabaret iniziarono a incorporare la proiezione di film nelle loro presentazioni.
Il lavoro di Robert Rauschenberg, Broadcast (1959), che combinava tre radio interattive risintonizzabili con un dipinto, è riconosciuto come uno dei primi esempi di arte interattiva. Allo stesso tempo, l'artista tedesco Wolf Vostell ha esplorato l'uso dei televisori nella sua installazione del 1958, *TV De-collages*. L'approccio artistico di Vostell influenzò successivamente Nam June Paik, che sviluppò installazioni scultoree incorporando centinaia di televisori per mostrare contenuti visivi distorti e astratti.
Gli anni '70 a Chicago hanno visto un aumento significativo di artisti che esploravano la videoarte e integravano la nascente tecnologia informatica con mezzi consolidati come la scultura, la fotografia e il design grafico. Molti di questi innovatori erano studenti laureati presso la School of the Art Institute di Chicago, tra cui Kate Horsfield e Lyn Blumenthal, che fondarono insieme la Video Data Bank nel 1976. Donna Cox, un'altra artista di spicco, collaborò con il matematico George Francis e l'informatico Ray Idaszak al progetto Venus in Time, che traduceva dati matematici in sculture digitali 3D, chiamate così per la loro somiglianza con le figure di Venere paleolitiche. Nel 1982, l'artista Ellen Sandor e il suo team presso (art)n Laboratory svilupparono PHSCologram, un mezzo che combina fotografia, olografia, scultura e computer grafica; la sua visualizzazione del virus dell'AIDS apparve sulla copertina di IEEE Computer Graphics and Applications nel novembre 1988. Ulteriori progressi si verificarono nel 1989 presso l'Università dell'Illinois, dove i membri dell'Electronic Visualization Laboratory Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti e Daniel J. Sandin collaborarono per creare CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), uno dei primi sistemi di immersione nella realtà virtuale che utilizzava la retroproiezione.
Nel 1983, Roy Ascott fu il pioniere del concetto di "autorialità distribuita" attraverso il suo progetto telematico globale, La Plissure du Texte, presentato per la mostra "Electra" di Frank Popper al Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. La fine degli anni '80 ha visto progressi nella grafica computerizzata, mentre gli anni '90 hanno portato le tecnologie in tempo reale, insieme alla proliferazione del World Wide Web e di Internet. Questi sviluppi hanno favorito collettivamente l’emergere di diverse forme di arte dei nuovi media, tra cui l’arte interattiva di Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman e Tamas Waliczky; arte telematica di Roy Ascott, Paul Sermon e Michael Bielický; Arte su Internet di Vuk Ćosić e Jodi; arte virtuale e coinvolgente di Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun e Monika Fleischmann; e installazioni urbane su larga scala di Rafael Lozano-Hemmer. Allo stesso tempo, il Centre pour l'Image Contemporaine (CIC) di Ginevra ha collaborato con il Centre Georges Pompidou di Parigi e il Museum Ludwig di Colonia per produrre l'archivio video Internet inaugurale dedicato alla new media art.
Contemporaneamente, i progressi nella biotecnologia hanno consentito ad artisti come Eduardo Kac di indagare il DNA e la genetica come mezzo artistico emergente.
La new media art è stata significativamente influenzata da quadri teorici riguardanti l'interazione, l'ipertesto, i database e le reti. Figure intellettuali chiave in questo ambito includono Vannevar Bush e Theodor Nelson, mentre concettualizzazioni analoghe sono individuabili nei contributi letterari di Jorge Luis Borges, Italo Calvino e Julio Cortázar.
Temi
Nella loro pubblicazione New Media Art, Mark Tribe e Reena Jana hanno identificato diversi temi ricorrenti nell'ambito della new media art contemporanea, come computer art, collaborazione, identità, appropriazione, open source, telepresenza, sorveglianza, parodia aziendale, intervento e hacktivism. Maurizio Bolognini, nel suo libro Postdigitale, ha proposto che gli artisti dei nuovi media condividano una caratteristica fondamentale: un impegno autoreferenziale con le tecnologie emergenti, derivante dalla loro immersione in un'era di trasformazione plasmata dall'evoluzione tecnologica.
La new media art si manifesta non come un insieme omogeneo di pratiche, ma piuttosto come un dominio intricato che converge attorno a tre componenti primarie: 1) il sistema artistico consolidato, 2) la ricerca scientifica e industriale e 3) i media politico-culturali. attivismo. Esistono variazioni distinte tra artisti-scienziati, artisti-attivisti e artisti tecnologici (che sono più strettamente allineati con il sistema dell’arte), che comprendono differenze nella loro formazione, tecnoculture e risultati artistici. Queste distinzioni sono considerazioni cruciali quando si analizzano i diversi temi esplorati nell'ambito della new media art.
La non linearità è un tema cruciale nella new media art, in particolare per artisti come Jeffrey Shaw e Maurice Benayoun, che creano opere interattive, generative, collaborative e coinvolgenti. Questi artisti concettualizzano la non linearità come una metodologia per esaminare diversi progetti digitali in cui il contenuto risponde dinamicamente al coinvolgimento dell'utente. Questo concetto è fondamentale perché le prospettive tradizionali spesso condizionano gli individui a percepire le informazioni in modo lineare e inequivocabile. L’arte contemporanea, tuttavia, si sta evolvendo oltre questa struttura, consentendo al pubblico di costruire esperienze personalizzate con le opere d’arte. La non linearità caratterizza i progetti che divergono dalle narrazioni lineari convenzionali presenti nella letteratura, nel teatro e nel cinema. L'arte non lineare richiede tipicamente la partecipazione del pubblico o, come minimo, riconosce il ruolo del "visitatore" nel modellare la rappresentazione, modificando così il contenuto presentato. La dimension
Database
Un tema importante nell'arte dei nuovi media riguarda la visualizzazione di database. Figure di spicco in questo campo includono Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg e Alberto Frigo. Ad esempio, l'opera d'arte di George Legrady, "Making Visible the Invisible", esposta dal 2004 al 2014, rendeva i metadati della biblioteca, tipicamente nascosti, degli articoli recentemente presi in prestito dalla Biblioteca pubblica di Seattle su sei monitor LCD posizionati dietro il banco di circolazione. L’estetica dei database attrae gli artisti dei nuovi media per almeno due ragioni: formalmente, offre un approccio nuovo alle narrazioni non lineari; e politicamente, funge da meccanismo per sfidare le forme emergenti di controllo e autorità.
Attivismo politico e sociale
Numerosi progetti di arte dei nuovi media affrontano temi di politica e coscienza sociale, facilitando l'attivismo sociale attraverso le capacità interattive del mezzo. Questo dominio artistico comprende diverse pratiche, tra cui "esplorazioni del codice e dell'interfaccia utente; interrogazioni di archivi, database e reti; produzione tramite tecniche automatizzate di scraping, filtraggio, clonazione e ricombinazione; applicazioni di livelli di contenuto generato dall'utente (UGC); idee di crowdsourcing su piattaforme di social media; restrizione dei sé digitali su siti web "gratuiti" che rivendicano il copyright; e performance provocatorie che coinvolgono il pubblico come partecipanti".
Afrofuturismo
L'afrofuturismo rappresenta un genere interdisciplinare che indaga l'esperienza della diaspora africana, principalmente negli Stati Uniti, esaminando criticamente le narrazioni storiche e immaginando le possibilità future attraverso le lenti della tecnologia, della fantascienza e del fantasy. Il musicista Sun Ra, ampiamente considerato un progenitore dell'afrofuturismo, ha ipotizzato che una sintesi di tecnologia e musica potrebbe facilitare la trascendenza dell'umanità dalle malattie sociali. Il suo ensemble, The Sun Ra Arkestra, ha integrato il jazz tradizionale con il suono e l'arte performativa, aprendo la strada all'uso dei sintetizzatori nelle performance musicali. Il ventunesimo secolo ha assistito a una rivitalizzazione dell'estetica e dei temi afrofuturisti, esemplificata da artisti e collettivi come Jessi Jumanji e Black Quantum Futurism, nonché da istituzioni educative come Black Space a Durham, nella Carolina del Nord.
Il femminismo e l'esperienza femminile
L'installazione multimediale Wave UFO (1999–2003) dell'artista giapponese Mariko Mori ha indagato le basi scientifiche e percettive della coscienza e delle neuroscienze. Il lavoro di Mori critica l'approccio materialmente riduzionista spesso impiegato in queste discipline, sostenendo invece una metodologia più olistica che integri prospettive filosofiche e umanistiche. Allo stesso modo, la coinvolgente installazione video dell'artista svizzero Pipilotti Rist, Pour Your Body Out (2008), ha esaminato l'interazione tra bellezza e grottesco nel mondo naturale, collegando questi temi all'esperienza femminile. Questa ampia installazione a 360 gradi incorporava proiettori a forma di seno e cuscini rosa circolari, incoraggiando gli spettatori a impegnarsi nel relax, nella meditazione e nello yoga tra immagini vibranti e audio psichedelico. Le opere cinematografiche della regista e artista americana Lynn Hershman Leeson approfondiscono i temi dell'identità, della tecnologia e dell'emarginazione storica del contributo delle donne al progresso tecnologico. Il suo film del 1999, *Conceiving Ada*, ritrae Emmy, un'informatica e artista dei nuovi media, che riesce a stabilire una comunicazione attraverso il cyberspazio con Ada Lovelace, una pioniera inglese che sviluppò il primo programma per computer nel 1840 utilizzando una forma di intelligenza artificiale.
Identità
Traendo origine da tradizioni artistiche esterne, i nuovi media offrono agli artisti una potente piattaforma per indagare i temi dell'identità e della rappresentazione. Artisti multidisciplinari indigeni canadesi, come Cheryl L'Hirondelle e Kent Monkman, hanno integrato concetti di genere, identità, attivismo e colonizzazione nelle loro pratiche artistiche. Monkman, un artista Cree, incarna il suo alter ego, Miss Chief Eagle Testickle, attraverso vari mezzi tra cui film, fotografia, pittura, installazione e performance art. Monkman caratterizza Miss Chief come una manifestazione di una personalità a due spiriti o non binaria, distinta dalle convenzionali rappresentazioni drag.
Futuro della New Media Art
L'avvento della stampa 3D ha stabilito una nuova connessione all'interno dell'arte dei nuovi media, collegando il regno virtuale e quello fisico. Questo progresso tecnologico consente agli artisti di integrare le basi computazionali dei nuovi media con le forme tangibili della scultura tradizionale. Jonty Hurwitz è un pioniere in questo campo, avendo prodotto la prima scultura di anamorfosi documentata utilizzando questo metodo.
Longevità
L'obsolescenza intrinseca delle tecnologie impiegate nell'arte dei nuovi media, tra cui film, nastri magnetici, browser web, software e sistemi operativi, presenta sfide significative per preservare queste opere d'arte oltre il loro periodo di produzione iniziale. Di conseguenza, le iniziative di ricerca in corso sono dedicate a migliorare le strategie di conservazione e documentazione di questo patrimonio vulnerabile delle arti multimediali.
Vengono impiegate varie metodologie di conservazione, che comprendono la migrazione delle opere d'arte dai media obsoleti a quelli contemporanei, l'archiviazione digitale dei media e l'utilizzo di emulatori per sostenere le opere che dipendono da software o ambienti di sistemi operativi obsoleti.
Verso la metà degli anni '90, le sfide associate all'archiviazione digitale delle opere d'arte hanno acquisito importanza. L'arte digitale, che comprende immagini in movimento, contenuti multimediali, programmi interattivi e creazioni generate al computer, possiede caratteristiche distinte rispetto alle opere fisiche come dipinti ad olio e sculture. A differenza delle tecnologie analogiche, i file digitali possono essere replicati su nuovi supporti di memorizzazione senza alcun degrado del loro contenuto. Tuttavia, una delle principali sfide nella conservazione dell’arte digitale deriva dalla continua evoluzione dei formati di file. Le transizioni storiche lo illustrano, passando dai floppy disk da 8 pollici ai floppy da 5,25 pollici, quindi ai dischetti da 3 pollici, ai CD-ROM e successivamente ai DVD alle unità flash. Si prevede l'imminente obsolescenza delle unità flash e dei dischi rigidi portatili, poiché l'archiviazione dei dati si sposta sempre più verso soluzioni online basate sul cloud.
I musei e le gallerie tradizionalmente eccellono nel presentare e preservare le opere d'arte fisiche. Tuttavia, la new media art presenta sfide significative ai metodi consolidati di documentazione, raccolta e conservazione nel mondo dell’arte. Con il progresso della tecnologia, la natura fondamentale e la struttura delle organizzazioni e istituzioni artistiche si trovano ad affrontare continui sconvolgimenti. Ciò richiede una rivalutazione dei tradizionali ruoli curatoriali e artistici, sostenendo una transizione verso nuovi paradigmi collaborativi per la produzione e la presentazione artistica.
Conservazione
La new media art incorpora diversi mezzi, ciascuno dei quali richiede strategie di conservazione distinte. Date le ampie complessità tecniche, nessun singolo insieme di linee guida consolidate sulla conservazione digitale affronta adeguatamente l’intera portata della new media art. All'interno del modello del ciclo di vita della curatela digitale del Digital Curation Centre, l'arte dei nuovi media è classificata come un "oggetto digitale complesso", che necessita di metodologie di conservazione specializzate o del tutto uniche. La conservazione di oggetti digitali complessi enfatizza in particolare l'interconnessione intrinseca dei loro componenti costitutivi.
Istruzione
I programmi relativi ai nuovi media consentono agli studenti di familiarizzare con le forme contemporanee di espressione creativa e comunicazione. Gli studenti di questi programmi sviluppano la capacità di discernere gli aspetti genuinamente nuovi delle varie tecnologie. Dato che i progressi scientifici e le forze di mercato introducono continuamente nuovi strumenti e piattaforme per artisti e designer, gli studenti sono formati a valutare criticamente le piattaforme tecnologiche emergenti e contestualizzarle in quadri più ampi di sensazione, comunicazione, produzione e consumo.
Perseguire una laurea in Nuovi media implica principalmente esperienza pratica nella costruzione di esperienze interattive che integrano tecnologie e strutture narrative sia nascenti che consolidate. Sviluppando progetti su diversi media, gli studenti coltivano competenze tecniche, perfezionano il loro vocabolario critico e analitico e acquisiscono dimestichezza con i precedenti artistici storici e contemporanei.
Numerosi corsi di laurea triennale e magistrale negli Stati Uniti offrono specializzazioni in aree come Media Art, New Media, Media Design, Digital Media e Arti interattive.
Teorici e storici
Eminenti teorici e storici dell'arte impegnati in questo ambito includono:
Categorie
La denominazione "New Media Art" comprende tipicamente discipline come:
Artisti
Centri culturali
- Rete australiana per l'arte e la tecnologia
- Centro per l'arte e i media Karlsruhe
- Centro per l'immagine contemporanea
- Fondazione Daniel Langlois
- Centro artistico e tecnologico Eyebeam
- FATTO Liverpool
- Fondazione per l'arte e la tecnologia creativa
- Fondazione Area Grigia per le Arti
- Lavori di raccolta
- InterAccess
- Centro per l'arte digitale di Los Angeles (LACDA)
- Istituto olandese di arte mediatica
- Centro Intercomunicativo NTT
- Rizoma (organizzazione)
- RIXC
- Scuola di calcolo poetico (SFPC)
- Scuola dell'Art Institute di Chicago
- Squeaky Wheel: Centro per le arti cinematografiche e multimediali
- Istituto V2 per i media instabili
- VERME
Riferimenti
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