TORIma Academia Logo TORIma Academia
New media art
Artes

New media art

TORIma Academia — Tecnologia / Digital

New media art

New media art

A arte das novas mídias inclui obras de arte projetadas e produzidas por meio de tecnologias de mídia eletrônica. Compreende arte virtual, computação gráfica, computação…

New media art, um gênero que abrange obras criadas usando tecnologias de mídia eletrônica, inclui arte virtual, computação gráfica, animação por computador, arte digital, arte interativa, arte sonora, arte na Internet, videogames, robótica, impressão 3D, instalações imersivas e arte ciborgue. Esta categoria artística é definida pela natureza da própria obra de arte, distinguindo-a das artes visuais tradicionais como a arquitetura, a pintura ou a escultura.

Originária da intersecção da ciência, da arte e da performance, a arte dos novos media explora frequentemente temas como bases de dados, ativismo político e social, afrofuturismo, feminismo e identidade. Uma característica difundida nesses trabalhos é a integração de novas tecnologias. O foco no meio artístico é uma marca registrada de grande parte da arte contemporânea, levando muitas escolas de arte e universidades a estabelecer cursos de graduação em "Novos Gêneros" ou "Novas Mídias", juntamente com um número crescente de programas de pós-graduação internacionais.

A arte das novas mídias muitas vezes incorpora vários níveis de interação entre a obra de arte e seu observador, ou entre o artista e o público, semelhante à arte performática. No entanto, teóricos e curadores observaram que tal interactividade não é exclusiva da arte dos novos media; em vez disso, representa uma característica comum encontrada em diversas práticas artísticas contemporâneas. Estas perspectivas destacam práticas culturais que evoluem juntamente com novas plataformas tecnológicas, levando a uma reavaliação da ênfase exclusiva nos meios tecnológicos. Além disso, os complexos requisitos de curadoria e preservação da arte dos novos meios de comunicação apresentam desafios significativos para a recolha, instalação e exibição destas obras em comparação com outros meios artísticos. Consequentemente, numerosos centros culturais e museus foram fundados para atender às demandas especializadas da arte das novas mídias.

Histórico

A gênese da arte das novas mídias pode ser identificada nas inovações da imagem em movimento do século XIX, incluindo o fenacistoscópio (1833), o praxinoscópio (1877) e o zoopraxiscópio de Eadweard Muybridge (1879). Ao longo do período de 1900 a 1960, diversas manifestações de arte cinética e luminosa, desde os órgãos de luz 'Lumia' (1919) e 'Clavilux' de Thomas Wilfred até a escultura autodestrutiva de Jean Tinguely, Homage to New York (1960), são consideradas precursoras da arte de novas mídias.

Em sua publicação, Digital Performance: New Technologies em Teatro, Dança e Arte Performance, Steve Dixon postula que o Futurismo, um movimento artístico de vanguarda do início do século XX, marcou o início da convergência entre tecnologia e arte performática. Os primeiros praticantes que integraram iluminação, filme e projeção de última geração em suas performances incluem os dançarinos Loïe Fuller e Valentine de Saint-Point. Notavelmente, o cartunista Winsor McCay fez uma turnê em 1914, atuando em sincronia com a animação Gertie, o Dinossauro. Na década de 1920, vários artistas de cabaré começaram a incorporar a projeção de filmes em suas apresentações.

O trabalho de Robert Rauschenberg, Broadcast (1959), que combinava três rádios interativos e re-sintonizáveis ​​com uma pintura, é reconhecido como um dos primeiros exemplos de arte interativa. Ao mesmo tempo, o artista alemão Wolf Vostell explorou o uso de aparelhos de televisão em sua instalação de 1958, *TV De-collages*. A abordagem artística de Vostell posteriormente influenciou Nam June Paik, que desenvolveu instalações escultóricas incorporando centenas de aparelhos de televisão para exibir conteúdo visual distorcido e abstrato.

A década de 1970 em Chicago testemunhou um aumento significativo no número de artistas explorando a videoarte e integrando a nascente tecnologia computacional com mídias estabelecidas, como escultura, fotografia e design gráfico. Muitos desses inovadores eram estudantes de pós-graduação na Escola do Instituto de Arte de Chicago, incluindo Kate Horsfield e Lyn Blumenthal, que estabeleceram conjuntamente o Video Data Bank em 1976. Donna Cox, outra artista proeminente, colaborou com o matemático George Francis e o cientista da computação Ray Idaszak no projeto Vênus no Tempo, que traduziu dados matemáticos em esculturas digitais 3D, batizadas por sua semelhança com as figuras de Vênus do Paleolítico. Em 1982, a artista Ellen Sandor e sua equipe do (art)n Laboratory desenvolveram o PHSCologram, um meio que combina fotografia, holografia, escultura e computação gráfica; sua visualização do vírus da AIDS apareceu notavelmente na capa da IEEE Computer Graphics and Applications em novembro de 1988. Outros avanços ocorreram em 1989 na Universidade de Illinois, onde os membros do Laboratório de Visualização Eletrônica Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti e Daniel J. Sandin colaboraram para criar CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), um dos primeiros sistemas de imersão em realidade virtual utilizando projeção traseira.

Em 1983, Roy Ascott foi o pioneiro no conceito de "autoria distribuída" através de seu projeto telemático global, La Plissure du Texte, apresentado na exposição "Electra" de Frank Popper no Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. O final da década de 1980 viu avanços na computação gráfica, enquanto a década de 1990 trouxe tecnologias em tempo real, juntamente com a proliferação da World Wide Web e da Internet. Esses desenvolvimentos promoveram coletivamente o surgimento de diversas novas formas de arte midiática, incluindo arte interativa de Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman e Tamas Waliczky; arte telemática de Roy Ascott, Paul Sermon e Michael Bielický; Arte na Internet de Vuk Ćosić e Jodi; arte virtual e imersiva de Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun e Monika Fleischmann; e instalações urbanas de grande escala de Rafael Lozano-Hemmer. Ao mesmo tempo, o Centre pour l'Image Contemporaine (CIC) de Genebra colaborou com o Centro Georges Pompidou de Paris e o Museu Ludwig de Colônia para produzir o arquivo inaugural de vídeos na Internet dedicado à arte das novas mídias.

Ao mesmo tempo, os avanços na biotecnologia permitiram que artistas como Eduardo Kac investigassem o DNA e a genética como um meio artístico emergente.

A nova arte midiática foi significativamente influenciada por estruturas teóricas relativas à interação, hipertexto, bancos de dados e redes. Figuras intelectuais importantes neste domínio incluem Vannevar Bush e Theodor Nelson, enquanto conceitualizações análogas são discerníveis nas contribuições literárias de Jorge Luis Borges, Italo Calvino e Julio Cortázar.

Temas

Em sua publicação New Media Art, Mark Tribe e Reena Jana identificaram vários temas recorrentes na arte contemporânea de novas mídias, como arte computacional, colaboração, identidade, apropriação, código aberto, telepresença, vigilância, paródia corporativa, intervenção e hacktivismo. Maurizio Bolognini, em seu livro Postdigitale, propôs que os artistas das novas mídias compartilham uma característica fundamental: um envolvimento autorreferencial com tecnologias emergentes, decorrente de sua imersão em uma era transformadora moldada pela evolução tecnológica.

A arte das novas mídias se manifesta não como uma coleção homogênea de práticas, mas sim como um domínio intrincado que converge em torno de três componentes principais: 1) o sistema de arte estabelecido, 2) pesquisa científica e industrial, e 3) mídia político-cultural ativismo. Existem variações distintas entre artistas-cientistas, artistas-ativistas e artistas tecnológicos (que estão mais estreitamente alinhados com o sistema artístico), abrangendo diferenças na sua formação, tecnoculturas e produções artísticas. Essas distinções são considerações cruciais ao analisar os diversos temas explorados na arte das novas mídias.

A não linearidade é um tema crucial na arte das novas mídias, especialmente para artistas como Jeffrey Shaw e Maurice Benayoun, que criam trabalhos interativos, generativos, colaborativos e imersivos. Esses artistas conceituam a não linearidade como uma metodologia para examinar diversos projetos digitais onde o conteúdo responde dinamicamente ao envolvimento do usuário. Este conceito é fundamental porque as perspectivas tradicionais muitas vezes condicionam os indivíduos a perceber a informação de uma forma linear e inequívoca. A arte contemporânea, no entanto, está a evoluir para além desta estrutura, permitindo ao público construir experiências personalizadas com obras de arte. A não linearidade caracteriza projetos que divergem das narrativas lineares convencionais encontradas na literatura, no teatro e no cinema. A arte não linear normalmente necessita da participação do público ou, no mínimo, reconhece o papel do “visitante” na formação da representação, modificando assim o conteúdo apresentado. A dimensão participativa da arte dos novos meios de comunicação, agora fundamental para muitos profissionais, originou-se dos Happenings de Allan Kaprow e posteriormente tornou-se uma característica proeminente da arte contemporânea, especialmente com o advento da Internet.

A interconectividade e interatividade inerentes à Internet, juntamente com a interação dinâmica entre interesses corporativos, governamentais e públicos que moldaram o seu desenvolvimento, influenciam significativamente grande parte da arte dos novos meios de comunicação contemporâneos.

Bancos de dados

Um tema proeminente na arte das novas mídias envolve a visualização de bancos de dados. Figuras importantes neste domínio incluem Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg e Alberto Frigo. Por exemplo, a obra de arte de George Legrady, "Making Visible the Invisible", exibida de 2004 a 2014, reproduziu os metadados de biblioteca normalmente ocultos de itens recentemente emprestados da Biblioteca Pública de Seattle em seis monitores LCD posicionados atrás do balcão de circulação. A estética das bases de dados apela aos artistas dos novos media por pelo menos duas razões: formalmente, oferece uma nova abordagem às narrativas não lineares; e politicamente, serve como um mecanismo para desafiar formas emergentes de controle e autoridade.

Ativismo Político e Social

Numerosos novos projetos de arte midiática abordam temas de política e consciência social, facilitando o ativismo social por meio das capacidades interativas do meio. Este domínio artístico abrange diversas práticas, incluindo "explorações de código e interface de usuário; interrogações de arquivos, bancos de dados e redes; produção por meio de raspagem automatizada, filtragem, clonagem e técnicas recombinatórias; aplicações de camadas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC); crowdsourcing de ideias em plataformas de mídia social; estreitamento de identidades digitais em sites 'gratuitos' que reivindicam direitos autorais; e performances provocativas que envolvem o público como participantes".

Afrofuturismo

O afrofuturismo representa um género interdisciplinar que investiga a experiência da diáspora africana, principalmente nos Estados Unidos, examinando criticamente narrativas históricas e visualizando possibilidades futuras através das lentes da tecnologia, ficção científica e fantasia. O músico Sun Ra, amplamente considerado um progenitor do Afrofuturismo, postulou que uma síntese de tecnologia e música poderia facilitar a transcendência das doenças sociais pela humanidade. Seu conjunto, The Sun Ra Arkestra, integrou o jazz tradicional com a arte sonora e performática, sendo pioneiro no uso de sintetizadores na performance musical. O século XXI testemunhou uma revitalização da estética e dos temas afrofuturistas, exemplificada por artistas e coletivos como Jessi Jumanji e Black Quantum Futurism, bem como instituições educacionais como Black Space em Durham, Carolina do Norte.

Feminismo e a experiência feminina

A instalação multimídia da artista japonesa Mariko Mori, Wave UFO (1999–2003), investigou os fundamentos científicos e perceptivos da consciência e da neurociência. O trabalho de Mori criticou a abordagem materialmente reducionista frequentemente empregada nessas disciplinas, defendendo, em vez disso, uma metodologia mais holística que integra perspectivas filosóficas e humanísticas. Da mesma forma, a videoinstalação imersiva do artista suíço Pipilotti Rist, Pour Your Body Out (2008), examinou a interação entre a beleza e o grotesco no mundo natural, ligando estes temas à experiência feminina. Esta ampla instalação de 360 ​​graus incorporou projetores em formato de peito e almofadas circulares cor-de-rosa, incentivando os espectadores a praticar relaxamento, meditação e ioga em meio a imagens vibrantes e áudio psicodélico. As obras cinematográficas da cineasta e artista americana Lynn Hershman Leeson investigam temas de identidade, tecnologia e a marginalização histórica das contribuições das mulheres para o avanço tecnológico. Seu filme de 1999, *Conception Ada*, retrata Emmy, uma cientista da computação e artista de novas mídias, que estabelece com sucesso a comunicação através do ciberespaço com Ada Lovelace, uma pioneira inglesa que desenvolveu o primeiro programa de computador na década de 1840 usando uma forma de inteligência artificial.

Identidade

Com origem em tradições artísticas externas, os novos meios de comunicação oferecem uma plataforma potente para os artistas investigarem temas de identidade e representação. Artistas multidisciplinares indígenas canadenses, como Cheryl L'Hirondelle e Kent Monkman, integraram conceitos de gênero, identidade, ativismo e colonização em suas práticas artísticas. Monkman, um artista Cree, incorpora seu alter ego, Miss Chief Eagle Testickle, em vários meios, incluindo filme, fotografia, pintura, instalação e arte performática. Monkman caracteriza Miss Chief como uma manifestação de uma personalidade de dois espíritos ou não-binária, distinta das representações drag convencionais.

Futuro da arte em novas mídias

O advento da impressão 3D estabeleceu uma nova conexão dentro da arte das novas mídias, unindo os reinos virtual e físico. Este avanço tecnológico permite aos artistas integrar as bases computacionais das novas mídias com as formas tangíveis da escultura tradicional. Jonty Hurwitz é um pioneiro neste domínio, tendo produzido a escultura inaugural de anamorfose documentada utilizando este método.

Longevidade

A inerente obsolescência das tecnologias empregadas na arte de novas mídias, incluindo filmes, fitas magnéticas, navegadores da web, software e sistemas operacionais, apresenta desafios significativos para a preservação dessas obras de arte além do período inicial de produção. Consequentemente, iniciativas de pesquisa em andamento são dedicadas a melhorar as estratégias de preservação e documentação desse patrimônio vulnerável das artes midiáticas.

Várias metodologias de preservação são empregadas, abrangendo a migração de obras de arte de mídias obsoletas para mídias contemporâneas, o arquivamento digital de mídias e a utilização de emuladores para sustentar obras que dependem de software desatualizado ou ambientes de sistemas operacionais.

Em meados da década de 1990, os desafios associados ao armazenamento digital de obras de arte ganharam destaque. A arte digital, que abrange imagens em movimento, multimídia, programas interativos e criações geradas por computador, possui características distintas em comparação com obras de arte físicas, como pinturas a óleo e esculturas. Ao contrário das tecnologias analógicas, os arquivos digitais podem ser replicados em novas mídias de armazenamento sem qualquer degradação do seu conteúdo. No entanto, um desafio primário na preservação da arte digital decorre da evolução contínua dos formatos de arquivo. As transições históricas ilustram isso, passando de disquetes de 8 polegadas para disquetes de 5,25 polegadas, depois para disquetes de 3 polegadas, CD-ROMs e, posteriormente, DVDs para unidades flash. A obsolescência iminente de unidades flash e discos rígidos portáteis é antecipada, à medida que o armazenamento de dados muda cada vez mais para soluções on-line baseadas em nuvem.

Museus e galerias tradicionalmente se destacam na apresentação e preservação de obras de arte físicas. No entanto, a nova arte mediática apresenta desafios significativos aos métodos estabelecidos de documentação, recolha e preservação no mundo da arte. À medida que a tecnologia avança, a natureza e a estrutura fundamentais das organizações e instituições artísticas enfrentam perturbações contínuas. Isto exige uma reavaliação dos papéis curatoriais e artísticos tradicionais, defendendo uma transição para novos paradigmas colaborativos para a produção e apresentação artística.

Preservação

A nova arte midiática incorpora diversos meios, cada um exigindo estratégias de preservação distintas. Dadas as extensas complexidades técnicas, nenhum conjunto único de diretrizes estabelecidas de preservação digital aborda adequadamente todo o escopo da nova arte midiática. Dentro do modelo de ciclo de vida de curadoria digital do Centro de Curadoria Digital, a arte das novas mídias é classificada como um “objeto digital complexo”, necessitando de metodologias de preservação especializadas ou totalmente exclusivas. A preservação de objetos digitais complexos enfatiza particularmente a interconectividade intrínseca dos seus componentes constituintes.

Educação

Os programas de Novas Mídias permitem que os alunos se familiarizem com as formas contemporâneas de expressão criativa e comunicação. Os alunos destes programas desenvolvem a capacidade de discernir os aspectos genuinamente novos de várias tecnologias. Dado que os avanços científicos e as forças de mercado introduzem continuamente novas ferramentas e plataformas para artistas e designers, os alunos são treinados para avaliar criticamente as plataformas tecnológicas emergentes e contextualizá-las dentro de estruturas mais amplas de sensação, comunicação, produção e consumo.

A obtenção de um diploma de bacharel em Novas Mídias envolve principalmente experiência prática na construção de experiências interativas que integram tecnologias e estruturas narrativas nascentes e estabelecidas. Ao desenvolver projetos em diversas mídias, os alunos cultivam proficiências técnicas, refinam seu vocabulário crítico e analítico e se familiarizam com precedentes artísticos históricos e contemporâneos.

Vários programas de bacharelado e mestrado nos Estados Unidos oferecem especializações em áreas como arte midiática, novas mídias, design de mídia, mídia digital e artes interativas.

Teóricos e Historiadores

Teóricos e historiadores da arte proeminentes envolvidos neste domínio incluem:

Categorias

A designação "New Media Art" normalmente abrange disciplinas como:

Artistas

Centros Culturais

Referências

Referências

Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick, editores. (2003). O novo leitor de mídia. A imprensa do MIT. ISBN 0-262-23227-8.

Sobre este artigo

O que é New media art?

Um breve guia sobre New media art, suas principais características, usos e temas relacionados.

Etiquetas de tema

O que é New media art New media art explicado Conceitos básicos de New media art Artigos de Arte Arte em curdo Temas relacionados

Buscas comuns sobre este tema

  • O que é New media art?
  • Para que serve New media art?
  • Por que New media art é importante?
  • Quais temas se relacionam com New media art?

Arquivo da categoria

Arquivo de Arte e Cultura Curda

Explore uma vasta coleção de artigos sobre arte, abrangendo desde movimentos históricos como Art Deco e arte abstrata, até as mais recentes tendências como arte com IA e arte algorítmica. Aprofunde-se em análises de

Início Voltar para Artes