TORIma Academy Logo TORIma Academy
الفنون

الفن الرقمي (Digital art)

TORIma أكاديمي — رقمي / وسائط

الفن الرقمي (Digital art)

الفن الرقمي، أو الفنون الرقمية، هو عمل فني يستخدم التكنولوجيا الرقمية كجزء من العملية الإبداعية أو العرض التقديمي. ويمكن أيضا أن تشير إلى…

الفن الرقمي، والمعروف أيضًا باسم الفنون الرقمية، هو نظام فني يستخدم التكنولوجيا الرقمية خلال مراحله الإبداعية أو مراحل العرض. وبدلاً من ذلك، فهو يشمل الفن الحسابي الذي يستخدم الوسائط الرقمية ويتفاعل معها بشكل فعال. منذ الستينيات، تمت تسمية هذا المجال الفني بمصطلحات مختلفة، مثل فن الكمبيوتر، والفن الإلكتروني، وفن الوسائط المتعددة، وفن الوسائط الجديدة. تتراوح مظاهرها من الأعمال المحفوظة على ركائز مادية، مثل اللوحات الرقمية، إلى المعارض الافتراضية المستضافة على منصات الإنترنت. علاوة على ذلك، يتقاطع الفن الرقمي مع المجال الأوسع للحوسبة المرئية.

التاريخ

في أوائل الستينيات، كان جون ويتني رائدًا في إنشاء الفن المولد بالكمبيوتر من خلال الخوارزميات الرياضية. بعد ذلك، في عام 1963، قدم إيفان ساذرلاند Sketchpad، أول واجهة رسومية حاسوبية تفاعلية للمستخدم. بين عامي 1974 و1977، أنتج سلفادور دالي لوحتين كبيرتين من القماش، حفل تأمل البحر الأبيض المتوسط ​​والذي تحول على مسافة 20 مترًا إلى صورة لأبراهام لينكولن (تحية إلى روثكو)، ومطبوعات بعنوان لينكولن في داليفيجن. هذه الأعمال مستمدة من صورة معالجة بالكمبيوتر لأبراهام لنكولن رسمها ليون هارمون، ونُشرت في الأصل في "التعرف على الوجوه". تشبه هذه المنهجية ما أصبح يعرف فيما بعد بالفسيفساء الفوتوغرافية.

أنتج آندي وارهول فنًا رقميًا باستخدام كمبيوتر أميغا، والذي تم كشف النقاب عنه علنًا في مركز لينكولن في يوليو 1985. تم التقاط صورة أحادية اللون لديبي هاري عبر كاميرا فيديو وتم تحويلها بعد ذلك إلى تطبيق رسومي يسمى ProPaint. ثم تلاعب وارهول بهذه الصورة من خلال تطبيق الألوان من خلال تقنيات التعبئة بالفيضانات.

فن مصنوع للوسائط الرقمية

يتم تصنيف الأعمال الفنية التي تتميز بطبيعتها الحسابية المكثفة، وعرضها عبر الوسائط الرقمية، والمشاركة الواضحة مع التقنيات الرقمية على أنها "فن مصنوع للوسائط الرقمية". تختلف هذه الفئة عن الفن الذي يستخدم الأدوات الرقمية، حيث يتم دمج التكنولوجيا الرقمية في عملية الإنشاء ولكن قد يظهر الناتج النهائي خارج المجال الرقمي.

تفترض مؤرخة الفن الرقمي كريستيان بول أنه "يمثل مشكلة كبيرة تصنيف كل الفنون التي تستخدم التقنيات الرقمية في مكان ما في عملية الإنتاج والنشر على أنها فن رقمي لأنه يجعل من المستحيل تقريبًا التوصل إلى أي بيان موحد حول الشكل الفني".

الفن الذي يستخدم الأدوات الرقمية

يشمل الفن الرقمي الأشكال التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر بحتة، مثل الفركتلات والفن الخوارزمي، بالإضافة إلى الأعمال المشتقة من مصادر خارجية، بما في ذلك الصور الفوتوغرافية الممسوحة ضوئيًا أو الصور المقدمة باستخدام برامج الرسومات المتجهة عبر الماوس أو الكمبيوتر اللوحي للرسومات. يتم تصنيف الأعمال على أنها لوحات رقمية عندما تعكس عملية إنشائها الرسم التقليدي، ومع ذلك تستخدم برامج على منصة كمبيوتر، مع إخراج الصورة النهائية رقميًا، وغالبًا ما تحاكي لوحة قماشية.

على الرغم من وجهات النظر المتنوعة فيما يتعلق بتأثير التكنولوجيا الرقمية على الممارسات الفنية، فإن الإجماع السائد داخل مجتمع الفن الرقمي يعترف بدورها الكبير في توسيع المجال الإبداعي، وبالتالي توسيع الفرص لكل من الفنانين المحترفين والهواة.

منظرو الفن ومؤرخو الفن

من بين المنظرين والمؤرخين الفنيين البارزين المتخصصين في هذا المجال: أوليفر جراو، جون إيبوليتو، كريستيان بول، فرانك بوبر، جاسيا ريتشاردت، ماريو كوستا، كريستين بوسي-جلوكسمان، دومينيك مولون، روي أسكوت، كاثرين بيريت، مارجوت لوفجوي، إدموند كوشوت، تينا ريفرز رايان، فريد فورست، وإدوارد أ. شانكين.

الرسم الرقمي

يشير الرسم الرقمي إما إلى عمل فني مادي تم إنشاؤه باستخدام الإلكترونيات الرقمية وروبوتات الطلاء بالرش ضمن سياق الفنون الجميلة، أو إلى صور مصورة مكونة من وحدات بكسل على شاشة الكمبيوتر والتي تحاكي أنماط الرسم والتوضيح التقليدية.

فن الذكاء الاصطناعي

يعود تاريخ تطبيق الذكاء الاصطناعي في الإبداع الفني إلى ستينيات القرن العشرين على الأقل. منذ إنشائها في عام 2014، استخدم بعض الفنانين شبكات الخصومة التوليدية (GANs)، وهي إطار عمل للتعلم الآلي حيث تتنافس خوارزميتان بشكل متكرر، لإنتاج أعمال فنية. هذه التكنولوجيا قادرة على توليد صور تظهر خصائص بصرية مشابهة للفنون الجميلة التقليدية. يتضمن المفهوم الأساسي وراء مولدات الصور قيام المستخدمين بتوفير أوصاف نصية، والتي يحولها الذكاء الاصطناعي بعد ذلك إلى محتوى مرئي. وبالتالي، يمكن للأفراد ترجمة المدخلات النصية إلى تمثيلات مصورة باستخدام هذه المولدات.

التعليم الفني الرقمي

لقد أدى انتشار الأجهزة والبرامج الرقمية إلى توسيع نطاق تعليم الفن الرقمي بشكل كبير. يتضمن ذلك مجموعة واسعة من الأجهزة، مثل أجهزة الكمبيوتر اللوحية وأقلام الرسم والأجهزة اللوحية والماسحات الضوئية ثلاثية الأبعاد وسماعات الواقع الافتراضي والكاميرات الرقمية، إلى جانب تطبيقات البرامج المتنوعة مثل برامج الفن الرقمي والنمذجة ثلاثية الأبعاد والعرض ثلاثي الأبعاد والنحت الرقمي والرسومات ثنائية الأبعاد والرسم الرقمي وتوليد التضاريس ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد ومحررات الرسومات النقطية والمتجهة وبرامج الفنون الرياضية وأدوات تحرير الفيديو.

ممارسات المنح الدراسية والأرشفة

إلى جانب إنشاء أعمال فنية جديدة، سهّل الذكاء الاصطناعي (AI) تطوير منهجيات البحث للتحليل الكمي للمجموعات الفنية الرقمية. وينبع هذا التقدم من الرقمنة الواسعة للأعمال الفنية على مدى العقود الأخيرة. في حين أن الهدف الأساسي للرقمنة كان تعزيز إمكانية الوصول وتسهيل استكشاف هذه المجموعات، فقد أدى تكامل الذكاء الاصطناعي للتحليل إلى تقديم وجهات نظر بحثية جديدة.

يستخدم تحليل الفن الرقمي عادةً طريقتين حسابيتين: القراءة القريبة والمشاهدة عن بعد. تركز القراءة الوثيقة على سمات بصرية محددة ضمن عمل فني واحد. تشمل المهام المعتمدة على الآلة في القراءة القريبة مصادقة الفنان الحسابية وتحليل العناصر مثل ضربات الفرشاة أو الخصائص التركيبية. على العكس من ذلك، تتيح طرق المشاهدة عن بعد التصور الإحصائي لأوجه التشابه عبر مجموعة كاملة بناءً على ميزة معينة. تتضمن التطبيقات النموذجية لهذه الطريقة التصنيف التلقائي، واكتشاف الأشياء، والمهام متعددة الوسائط، واكتشاف المعرفة في تاريخ الفن، والجماليات الحسابية. بشكل أساسي، تتضمن المشاهدة عن بعد تحليل مجموعات واسعة، بينما تركز القراءة القريبة على الأعمال الفنية الفردية.

بينما يوفر الفن الرقمي ثنائي وثلاثي الأبعاد ميزة كبيرة تتمثل في الحفاظ على القطع الأثرية التاريخية التي قد يتم فقدانها بسبب أحداث مثل الكوارث الطبيعية أو الحروب، فإنه يثير أسئلة معقدة فيما يتعلق بملكية هذه عمليات المسح ثلاثية الأبعاد، وتحديدًا فيما يتعلق بحقوق الطبع والنشر الرقمية.

العروض التوضيحية للكمبيوتر

العروض التوضيحية للكمبيوتر هي عادةً برامج كمبيوتر غير تفاعلية تعمل على إنشاء عروض تقديمية سمعية ومرئية. نشأ هذا الشكل الفني المميز خلال ثورة الكمبيوتر المنزلي في أوائل الثمانينات. ضمن التصنيف الأوسع للفن الرقمي، يتم وصف العروض التوضيحية للكمبيوتر بشكل أكثر دقة على أنها مواد سمعية وبصرية متحركة تم إنشاؤها إجرائيًا في الوقت الفعلي.

يؤكد هذا النوع الفني ليس فقط على الصفات الجمالية للعرض النهائي ولكن أيضًا على التعقيدات المعقدة والكفاءات التقنية المطلوبة لإنشائه. وبالتالي، فإن تقديرها الكامل غالبًا ما يتطلب فهمًا كبيرًا لتقنيات الكمبيوتر ذات الصلة. على سبيل المثال، يؤكد Hua Jin وJie Yang أن استخدام برامج التصميم بمساعدة الكمبيوتر في تعليم التصميم الفني "لا يهدف إلى الدعوة إلى التصميم بمساعدة الكمبيوتر بدلاً من الأداء المرسوم يدويًا، ولكن لجعله يخدم المهنة في وقت مبكر من خلال ترتيب دورة تدريبية أكثر معقولية".

وعلى العكس من ذلك، فإن العديد من الأعمال ضمن هذه الفئة هي في المقام الأول جمالية أو ترفيهية، مما يجعلها في متناول الجمهور العام الأوسع وممتعة.

فن التثبيت الرقمي

يشمل فن التركيب الرقمي مجموعة متنوعة من الممارسات والأشكال الفنية.

تشبه بعض التركيبات الرقمية تركيبات الفيديو، لا سيما الأعمال واسعة النطاق التي تتضمن العرض والتقاط الفيديو المباشر. من خلال تطبيق تقنيات العرض المصممة لزيادة إحساس الجمهور بالتغليف الحسي، تهدف العديد من التركيبات الرقمية إلى إنشاء بيئات غامرة.

تعمل التركيبات الأخرى على توسيع هذا المفهوم بشكل أكبر، وتسعى جاهدة لتسهيل الانغماس الكامل في العوالم الافتراضية. عادةً ما تكون هذه التركيبات خاصة بالموقع، وقابلة للتطوير، وتفتقر إلى الأبعاد الثابتة، مما يسمح بإعادة التشكيل لتناسب أماكن العرض المختلفة.

تُجسّد "وظائف الحدود" لسكوت سنيبي فن التركيب الرقمي للواقع المعزز، حيث تتفاعل مع الأفراد الذين يدخلون الفضاء من خلال رسم الخطوط بينهما للإشارة إلى الحدود الشخصية. وبالمثل، يستخدم فيلم "الشاشة" (2003) للمخرج نوح واردريب فروين بيئة الكهف الافتراضية التلقائية (CAVE) لبناء تجربة رقمية تفاعلية قائمة على النص تعزز التفاعل متعدد الحواس مع المشاهد.

فن الإنترنت وNet.art

فن الإنترنت هو شكل من أشكال الفن الرقمي الذي يستفيد من الخصائص المحددة للإنترنت ويتم عرضه عبر الإنترنت. تشمل الفئة الأوسع من "فن الشبكة" فن الإنترنت، حيث يتوقع الممارسون في كثير من الأحيان التطور التاريخي للشبكة. ونتيجة لذلك، ظهر "فن ما بعد الإنترنت" لتصنيف الأعمال التي تتجاوز العرض المباشر عبر الإنترنت، حتى لو تأثرت بثقافة الإنترنت.

يُعد "بروتوكولات الإنجازات" بمثابة توضيح بارز، حيث يقدم إطار صورة رقميًا يتحدى جماليات الفن الهابط ويدمج الفاعلية الفنية الفردية ضمن الأطر المؤسسية القائمة.

الفن الرقمي وتقنية Blockchain

أصبحت تقنية Blockchain، وخاصة الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs)، وسيلة سائدة للفن الرقمي بعد الارتفاع الكبير في شعبيتها خلال الفترة 2020-2021. تتيح عملية سك الأعمال الفنية الرقمية مثل NFTs للفنانين تأكيد الملكية التي يمكن التحقق منها. ومع ذلك، فقد اجتذبت هذه التكنولوجيا انتقادات كبيرة بسبب العديد من نقاط الضعف المتعلقة بالسرقة الفكرية والاحتيال (والتي تُعزى إلى وضعها غير المنظم إلى حد كبير).

علاوة على ذلك، بدأت دور المزادات العالمية والمتاحف والمعارض في دمج الرموز غير القابلة للاستبدال والشراكة مع الفنانين الرقميين. يعرضون هذه الأعمال الفنية (المرتبطة بـ NFTs المقابلة لها) في كل من مساحات العرض الافتراضية والأماكن المادية باستخدام الشاشات والشاشات وأجهزة التلفزيون.

في مارس 2024، أجرت Sotheby's مزادًا أكد على المساهمات الكبيرة للفنانين الرقميين من العقد السابق، مما يمثل آخر في سلسلة من مبيعات الفن الرقمي القياسية من قبل المؤسسة. تدرس هذه المزادات بشكل شامل التأثير الثقافي للفن الرقمي في القرن الحادي والعشرين، وتعرض قطعًا لفنانين من بينهم جينيفر آند أمب؛ كيفن مكوي، وفيرا مولنار، وكلوديا هارت، وجوناثان موناغان، وسارة زوكر.

الوسائط المرئية التي ينشئها الكمبيوتر

يشمل الفن المرئي الرقمي إما بيانات مرئية ثنائية الأبعاد معروضة على شاشة إلكترونية أو معلومات ثلاثية الأبعاد يتم تقديمها وعرضها رياضيًا من خلال إسقاط المنظور على مثل هذه الشاشة. المظهر الأكثر وضوحًا هو رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد، والتي توازي طرق الرسم التقليدية باستخدام القلم الرصاص والورق. ومع ذلك، في هذا السياق الرقمي، توجد الصورة على شاشة الكمبيوتر، ويمكن أن يكون جهاز الإدخال عبارة عن قلم لوحي أو ماوس. قد يحاكي الإخراج الناتج على الشاشة الرسومات التي تم إنشاؤها باستخدام قلم رصاص أو قلم حبر أو فرشاة رسم. الفئة الثانية، وهي الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد، تعمل على تحويل الشاشة إلى بوابة إلى بيئة افتراضية، مما يسمح للمستخدمين بترتيب الكائنات "للتصوير" الرقمي بواسطة الكمبيوتر.

عادةً ما تستخدم رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد في المقام الأول الرسومات النقطية لتمثيل البيانات المصدر، بينما تستخدم رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد الرسومات المتجهة، لا سيما في تطوير تركيبات الواقع الافتراضي الغامرة. يتضمن النموذج الثالث المحتمل توليد الفن، سواء كان ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد، حصريًا من خلال تنفيذ الخوارزميات المشفرة داخل برامج الكمبيوتر. يمكن اعتبار هذا النهج بمثابة الشكل الفني الجوهري للكمبيوتر، مع نظرة عامة تاريخية يمكن الوصول إليها من خلال مقابلة مع رائد فن الكمبيوتر فريدر نايك. تشمل الأمثلة التوضيحية الفن الكسري، ودمج البيانات، والفن الخوارزمي، والفن التوليدي في الوقت الفعلي.

الصور الثابتة ثلاثية الأبعاد التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر

يتم إنتاج الرسومات ثلاثية الأبعاد من خلال تصميم الصور المشتقة من الأشكال الهندسية أو المضلعات أو منحنيات الخطوط B العقلانية غير المنتظمة (NURBS). تسهل هذه العملية إنشاء كائنات ومشاهد ثلاثية الأبعاد لتطبيقات متنوعة، بما في ذلك الأفلام والتليفزيون والطباعة والنماذج الأولية السريعة والألعاب/المحاكاة والمؤثرات البصرية المتخصصة.

توجد العديد من تطبيقات البرامج لهذا الغرض. تعمل هذه التقنية على تعزيز المساعي التعاونية، وتعزيز المشاركة والتحسين من خلال عملية إبداعية جماعية تشبه حركة المصادر المفتوحة والمشاع الإبداعي، حيث يمكن للمشاركين تطوير مشاريع فنية بشكل مشترك.

الصور المتحركة المولدة بالكمبيوتر

الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر هي تسلسلات رقمية يتم إنتاجها بواسطة أجهزة الكمبيوتر، إما من النماذج التي صممها فنانون ثلاثي الأبعاد أو من خلال التوليد الإجرائي. يشير هذا التصنيف عادةً إلى الأعمال التي تم إنشاؤها حصريًا باستخدام الأساليب الحسابية. تستخدم صناعة السينما الرسومات المولدة بالحاسوب على نطاق واسع، والمعروفة باسم الصور المولدة بالحاسوب (CGI). خلال التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تقدمت تكنولوجيا الصور الحاسوبية بشكل كافٍ لتمكين إنشاء رسوم متحركة حاسوبية ثلاثية الأبعاد واقعية لأول مرة، على الرغم من أن الأفلام دمجت عناصر مهمة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر منذ منتصف السبعينيات. تُعرف العديد من الأفلام المعاصرة بتكاملها الكبير مع الصور الواقعية المولدة بواسطة الكمبيوتر.

عملية الإنشاء

يحدد المستخدمون عادةً معلمات الإدخال، والتي تشمل عناصر مرئية مفصلة مثل تكوين المشهد، أو سمات الشخصية، أو الظروف البيئية، أو ديناميكيات التعامل مع الآخرين، أو كائنات محددة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمستخدمين تحديد الأنماط الفنية، وتنسيقات العرض، ودقة الصورة، ومستويات السطوع. بعد ذلك، تنتج مولدات الصور صورًا متشابهة متعددة بناءً على هذه المدخلات، مما ينتج عنه عادة أربعة مخرجات متميزة. عند مراجعة النتائج التي تم إنشاؤها، يكون لدى المستخدمين خيار تحديد الصورة المفضلة أو مطالبة المولد بإنتاج مجموعة جديدة من الصور.

الجوائز والتقدير

حصل كارل سيمز على جائزة Golden Nica في Prix Ars Electronica في عامي 1991 و1992 عن مقاطع الفيديو المتحركة ثلاثية الأبعاد التي تعمل بتقنية الذكاء الاصطناعي والتي تستخدم التطور الاصطناعي. في عام 2009، حصل إريك ميليكين على جائزة بوليتزر، من بين جوائز أخرى، لفن الذكاء الاصطناعي الذي انتقد الفساد الحكومي في ديترويت، مما أدى إلى سجن عمدة المدينة. باعت دار كريستيز للمزادات في نيويورك عملاً فنيًا بالذكاء الاصطناعي بعنوان "إدموند دي بيلامي" مقابل 432.500 دولار أمريكي في عام 2018؛ تم إنشاء هذه القطعة من قبل مجموعة "Obvious" الباريسية.

حصلت ستيفاني دينكينز على جائزة رأس المال الإبداعي في عام 2019 لتطويرها نظام ذكاء اصطناعي متطور متجذر في "اهتمامات وثقافة (ثقافات) الأشخاص الملونين". في عام 2022، حصل فنان هاو يستخدم Midjourney على جائزة المركز الأول البالغة 300 دولار في مسابقة فنية رقمية في معرض ولاية كولورادو. في الوقت نفسه، في عام 2022، قام رفيق أناضول بتطوير تركيب فني يعتمد على الذكاء الاصطناعي لمتحف الفن الحديث في نيويورك، مستوحى من مجموعة المتحف الواسعة.

قائمة برامج الفن الرقمي

قائمة مستودعات الفن الرقمي ثنائية الأبعاد

توفر المستودعات الفنية الرقمية للرسومات ثنائية الأبعاد والرسومات المتجهة أعمالًا فنية متاحة للتنزيل، إما بشكل فردي أو في مجموعات. تتطلب منصات الملكية الشراء لترخيص الصور أو استخدامها، في حين أن نماذج freemium، مثل Flaticon وVecteezy، تقدم مجموعة مختارة من الصور مجانًا، مع محتوى إضافي يمكن الوصول إليه من خلال هياكل الدفع المتدرجة.

الأنواع الفرعية

المنظمات والمؤتمرات ذات الصلة

المراجع

Çavkanî: Arşîva TORÎma Akademî

حول هذه المقالة

ما هو الفن الرقمي؟

دليل موجز عن الفن الرقمي وخصائصه الأساسية واستخداماته والموضوعات المرتبطة به.

وسوم الموضوع

ما هو الفن الرقمي شرح الفن الرقمي أساسيات الفن الرقمي مقالات الفن الفن بالكردية موضوعات مرتبطة

عمليات بحث شائعة حول هذا الموضوع

  • ما هو الفن الرقمي؟
  • ما فائدة الفن الرقمي؟
  • لماذا يُعد الفن الرقمي مهمًا؟
  • ما الموضوعات المرتبطة بـ الفن الرقمي؟

أرشيف التصنيف

أرشيف الفن الكردي والفنون العالمية

اكتشف مجموعة واسعة من المقالات الفنية في أرشيف توريم أكاديمي، والتي تغطي الفن الكردي الأصيل، والفنون البصرية المتنوعة، ونظرية الموسيقى، وسير الفنانين البارزين. تعمق في الحركات والأساليب الفنية العالمية، واستكشف تاريخ

الرئيسية العودة إلى الفنون