Neue Medienkunst, ein Genre, das Werke umfasst, die mithilfe elektronischer Medientechnologien erstellt wurden, umfasst virtuelle Kunst, Computergrafik, Computeranimation, digitale Kunst, interaktive Kunst, Klangkunst, Internetkunst, Videospiele, Robotik, 3D-Druck, immersive Installationen und Cyborg-Kunst. Diese künstlerische Kategorie wird durch die Art des Kunstwerks selbst definiert und unterscheidet sie von traditionellen bildenden Künsten wie Architektur, Malerei oder Skulptur.
Die Kunst der neuen Medien entsteht an der Schnittstelle von Wissenschaft, Kunst und Performance und beschäftigt sich häufig mit Themen wie Datenbanken, politischem und sozialem Aktivismus, Afrofuturismus, Feminismus und Identität. Ein allgegenwärtiges Merkmal dieser Werke ist die Integration neuartiger Technologien. Der Fokus auf das künstlerische Medium ist ein Markenzeichen vieler zeitgenössischer Kunst und hat dazu geführt, dass viele Kunstschulen und Universitäten neben einer zunehmenden Zahl internationaler Graduiertenprogramme Bachelor-Studiengänge in „Neuen Genres“ oder „Neuen Medien“ eingerichtet haben.
Neue Medienkunst beinhaltet oft unterschiedliche Ebenen der Interaktion zwischen dem Kunstwerk und seinem Betrachter oder zwischen dem Künstler und dem Publikum, ähnlich der Performance-Kunst. Theoretiker und Kuratoren haben jedoch beobachtet, dass eine solche Interaktivität nicht nur auf die Kunst der neuen Medien beschränkt ist; Stattdessen stellt es ein gemeinsames Merkmal dar, das in verschiedenen zeitgenössischen Kunstpraktiken zu finden ist. Diese Perspektiven heben kulturelle Praktiken hervor, die sich parallel zu neuen technologischen Plattformen entwickeln, und führen zu einer Neubewertung der alleinigen Betonung technologischer Medien. Darüber hinaus stellen die komplexen Kurations- und Konservierungsanforderungen der Kunst der neuen Medien im Vergleich zu anderen künstlerischen Medien erhebliche Herausforderungen für das Sammeln, Installieren und Ausstellen dieser Werke dar. Infolgedessen wurden zahlreiche Kulturzentren und Museen gegründet, um den speziellen Anforderungen der neuen Medienkunst gerecht zu werden.
Verlauf
Die Entstehung der Kunst der neuen Medien lässt sich an den Bewegtbildinnovationen des 19. Jahrhunderts erkennen, darunter dem Phenakistiscope (1833), dem Praxinoskop (1877) und Eadweard Muybridges Zoopraxiscope (1879). In der Zeit von 1900 bis 1960 gelten vielfältige Erscheinungsformen kinetischer Kunst und Lichtkunst, die von Thomas Wilfreds „Lumia“ (1919) und „Clavilux“-Lichtorgeln bis hin zu Jean Tinguelys selbstzerstörerischer Skulptur „Homage to New York“ (1960) reichen, als Vorläufer der neuen Medienkunst.
In seiner Veröffentlichung Digital Performance: Steve Dixon geht davon aus, dass der Futurismus, eine Avantgarde-Kunstbewegung des frühen 20. Jahrhunderts, den Beginn der Konvergenz zwischen Technologie und Performance-Kunst markierte. Zu den ersten Praktikern, die modernste Beleuchtung, Film und Projektion in ihre Aufführungen integrierten, gehören die Tänzer Loïe Fuller und Valentine de Saint-Point. Bemerkenswert ist, dass der Karikaturist Winsor McCay 1914 auf Tournee ging und gleichzeitig mit einem animierten Dinosaurier Gertie auftrat. In den 1920er Jahren begannen zahlreiche Kabarettauftritte, Filmprojektionen in ihre Präsentationen zu integrieren.
Robert Rauschenbergs Werk Broadcast (1959), das drei interaktive, neu abstimmbare Radios mit einem Gemälde kombinierte, gilt als frühes Beispiel interaktiver Kunst. Gleichzeitig untersuchte der deutsche Künstler Wolf Vostell in seiner Installation *TV De-collages* aus dem Jahr 1958 den Einsatz von Fernsehgeräten. Vostells künstlerischer Ansatz beeinflusste später Nam June Paik, der skulpturale Installationen entwickelte, die Hunderte von Fernsehgeräten einbezogen, um verzerrte und abstrakte visuelle Inhalte darzustellen.
In den 1970er Jahren kam es in Chicago zu einem deutlichen Anstieg von Künstlern, die sich mit Videokunst beschäftigten und die aufkommende Computertechnologie mit etablierten Medien wie Skulptur, Fotografie und Grafikdesign kombinierten. Viele dieser Innovatoren waren Doktoranden an der School of the Art Institute of Chicago, darunter Kate Horsfield und Lyn Blumenthal, die 1976 gemeinsam die Videodatenbank gründeten. Donna Cox, eine weitere prominente Künstlerin, arbeitete mit dem Mathematiker George Francis und dem Informatiker Ray Idaszak an dem Projekt Venus in Time zusammen, bei dem mathematische Daten in digitale 3D-Skulpturen übersetzt wurden, die nach ihrer Ähnlichkeit mit paläolithischen Venusfiguren benannt wurden. 1982 entwickelten die Künstlerin Ellen Sandor und ihr Team von (art)n Laboratory PHSCologram, ein Medium, das Fotografie, Holographie, Skulptur und Computergrafik kombiniert; Ihre Visualisierung des AIDS-Virus erschien insbesondere auf dem Cover von IEEE Computer Graphics and Applications im November 1988. Weitere Fortschritte fanden 1989 an der University of Illinois statt, wo die Mitglieder des Electronic Visualization Laboratory, Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti und Daniel J. Sandin, zusammenarbeiteten, um CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) zu entwickeln, ein frühes Immersionssystem für die virtuelle Realität, das Rückprojektion nutzte.
Im Jahr 1983 war Roy Ascott Pionier des Konzepts der „verteilten“. Autorschaft“ durch sein globales Telematikprojekt „La Plissure du Texte“, präsentiert für Frank Poppers „Electra“-Ausstellung im Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. In den späten 1980er Jahren gab es Fortschritte in der Computergrafik, während in den 1990er Jahren neben der Verbreitung des World Wide Web und des Internets auch Echtzeittechnologien aufkamen. Diese Entwicklungen förderten gemeinsam die Entstehung verschiedener Kunstformen der neuen Medien, darunter interaktive Kunst von Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman und Tamas Waliczky; Telematikkunst von Roy Ascott, Paul Sermon und Michael Bielický; Internetkunst von Vuk Ćosić und Jodi; virtuelle und immersive Kunst von Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun und Monika Fleischmann; und großformatige städtische Installationen von Rafael Lozano-Hemmer. Gleichzeitig arbeitete das Centre pour l'Image Contemporaine (CIC) in Genf mit dem Pariser Centre Georges Pompidou und dem Kölner Museum Ludwig zusammen, um das erste Internet-Videoarchiv zu produzieren, das der Kunst der neuen Medien gewidmet ist.
Gleichzeitig haben Fortschritte in der Biotechnologie es Künstlern wie Eduardo Kac ermöglicht, DNA und Genetik als aufstrebendes künstlerisches Medium zu untersuchen.
Die Kunst der neuen Medien wurde maßgeblich von theoretischen Rahmenbedingungen zu Interaktion, Hypertext, Datenbanken und Netzwerken beeinflusst. Zu den wichtigsten intellektuellen Persönlichkeiten in diesem Bereich gehören Vannevar Bush und Theodor Nelson, während analoge Konzeptualisierungen in den literarischen Beiträgen von Jorge Luis Borges, Italo Calvino und Julio Cortázar erkennbar sind.
Themen
In ihrer Veröffentlichung New Media Art identifizierten Mark Tribe und Reena Jana mehrere wiederkehrende Themen innerhalb der zeitgenössischen Kunst der neuen Medien, wie Computerkunst, Zusammenarbeit, Identität, Aneignung, Open Sourcing, Telepräsenz, Überwachung, Unternehmensparodie, Intervention und Hacktivismus. Maurizio Bolognini schlug in seinem Buch Postdigitale vor, dass New-Media-Künstler ein grundlegendes Merkmal gemeinsam haben: eine selbstreferenzielle Auseinandersetzung mit neuen Technologien, die aus ihrem Eintauchen in eine transformative Ära resultiert, die von der technologischen Entwicklung geprägt ist.
Neue Medienkunst manifestiert sich nicht als homogene Sammlung von Praktiken, sondern vielmehr als ein komplexer Bereich, der um drei Hauptkomponenten herum zusammenläuft: 1) das etablierte Kunstsystem, 2) wissenschaftliche und industrielle Forschung und 3) politisch-kulturelle Medien Aktivismus. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen Wissenschaftler-Künstlern, Aktivisten-Künstlern und Technologiekünstlern (die enger mit dem Kunstsystem verbunden sind), einschließlich Unterschieden in ihrer Ausbildung, ihren Technokulturen und ihren künstlerischen Leistungen. Diese Unterscheidungen sind entscheidende Überlegungen bei der Analyse der verschiedenen Themen, die in der Kunst der neuen Medien untersucht werden.
Nichtlinearität ist ein zentrales Thema in der Kunst der neuen Medien, insbesondere für Künstler wie Jeffrey Shaw und Maurice Benayoun, die interaktive, generative, kollaborative und immersive Werke schaffen. Diese Künstler konzipieren Nichtlinearität als eine Methode zur Untersuchung verschiedener digitaler Projekte, bei denen Inhalte dynamisch auf das Engagement der Benutzer reagieren. Dieses Konzept ist von entscheidender Bedeutung, da traditionelle Perspektiven den Einzelnen häufig dazu zwingen, Informationen linear und eindeutig wahrzunehmen. Zeitgenössische Kunst entwickelt sich jedoch über diese Struktur hinaus und ermöglicht es dem Publikum, personalisierte Erlebnisse mit Kunstwerken zu schaffen. Nichtlinearität kennzeichnet Projekte, die von den herkömmlichen linearen Erzählungen in Literatur, Theater und Kino abweichen. Nichtlineare Kunst erfordert typischerweise die Beteiligung des Publikums oder erkennt zumindest die Rolle des „Besuchers“ bei der Gestaltung der Darstellung an und verändert so den präsentierten Inhalt. Die partizipative Dimension der Kunst der neuen Medien, die heute für viele Praktiker von grundlegender Bedeutung ist, hat ihren Ursprung in Allan Kaprows Happenings und ist später, insbesondere mit dem Aufkommen des Internets, zu einem herausragenden Merkmal der zeitgenössischen Kunst geworden.
Die inhärente Vernetzung und Interaktivität des Internets hat neben dem dynamischen Zusammenspiel zwischen Unternehmens-, Regierungs- und öffentlichen Interessen, das seine Entwicklung prägte, erheblichen Einfluss auf einen Großteil der zeitgenössischen Kunst der neuen Medien.
Datenbanken
Ein herausragendes Thema in der Kunst der neuen Medien ist die Visualisierung von Datenbanken. Zu den führenden Persönlichkeiten auf diesem Gebiet zählen Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg und Alberto Frigo. George Legradys Kunstwerk „Making Visible the Invisible“, das von 2004 bis 2014 ausgestellt wurde, stellte beispielsweise die normalerweise verborgenen Bibliotheksmetadaten kürzlich ausgeliehener Medien aus der Seattle Public Library auf sechs LCD-Monitoren dar, die hinter der Ausleihtheke positioniert waren. Die Datenbankästhetik ist aus mindestens zwei Gründen für Künstler der neuen Medien attraktiv: Formal bietet sie einen neuartigen Ansatz für nichtlineare Erzählungen; und politisch dient es als Mechanismus, um neue Formen der Kontrolle und Autorität in Frage zu stellen.
Politischer und sozialer Aktivismus
Zahlreiche neue Medienkunstprojekte befassen sich mit Themen der Politik und des sozialen Bewusstseins und ermöglichen sozialen Aktivismus durch die interaktiven Fähigkeiten des Mediums. Dieser künstlerische Bereich umfasst vielfältige Praktiken, darunter „Erkundungen von Code und Benutzeroberflächen; Befragungen von Archiven, Datenbanken und Netzwerken; Produktion durch automatisiertes Scraping, Filterung, Klonen und rekombinatorische Techniken; Anwendungen von Schichten benutzergenerierter Inhalte (UGC); Crowdsourcing-Ideen auf Social-Media-Plattformen; Eingrenzung digitaler Selbst auf „kostenlose“ Websites, die Urheberrechte beanspruchen; und provokative Darbietungen, die das Publikum als Teilnehmer einbeziehen“.
Afrofuturismus
Afrofuturismus stellt ein interdisziplinäres Genre dar, das die Erfahrung der afrikanischen Diaspora, vor allem in den Vereinigten Staaten, untersucht, indem es historische Erzählungen kritisch untersucht und sich zukünftige Möglichkeiten durch die Linse von Technologie, Science-Fiction und Fantasy vorstellt. Der Musiker Sun Ra, der weithin als Begründer des Afrofuturismus gilt, postulierte, dass eine Synthese von Technologie und Musik der Menschheit die Überwindung gesellschaftlicher Krankheiten erleichtern könnte. Sein Ensemble, The Sun Ra Arkestra, integrierte traditionellen Jazz mit Klang- und Performancekunst und leistete damit Pionierarbeit beim Einsatz von Synthesizern in der Musikdarbietung. Im 21. Jahrhundert kam es zu einer Wiederbelebung afrofuturistischer Ästhetik und Themen, beispielhaft dargestellt durch Künstler und Kollektive wie Jessi Jumanji und Black Quantum Futurism sowie Bildungseinrichtungen wie Black Space in Durham, North Carolina.
Feminismus und die weibliche Erfahrung
Die Multimedia-Installation Wave UFO (1999–2003) der japanischen Künstlerin Mariko Mori untersuchte die wissenschaftlichen und wahrnehmungsbezogenen Grundlagen des Bewusstseins und der Neurowissenschaften. Moris Arbeit kritisierte den in diesen Disziplinen häufig verwendeten materiell-reduktionistischen Ansatz und plädierte stattdessen für eine ganzheitlichere Methodik, die philosophische und humanistische Perspektiven integriert. In ähnlicher Weise untersuchte die immersive Videoinstallation Pour Your Body Out (2008) der Schweizer Künstlerin Pipilotti Rist das Zusammenspiel von Schönheit und Groteske in der natürlichen Welt und verknüpfte diese Themen mit der weiblichen Erfahrung. Diese weitläufige 360-Grad-Installation umfasste brustförmige Projektoren und runde rosa Kissen und ermutigte die Zuschauer inmitten lebendiger Bilder und psychedelischer Audioaufnahmen zu Entspannung, Meditation und Yoga. Die filmischen Arbeiten der amerikanischen Filmemacherin und Künstlerin Lynn Hershman Leeson beschäftigen sich mit Themen wie Identität, Technologie und der historischen Marginalisierung des Beitrags von Frauen zum technologischen Fortschritt. Ihr Film *Conceiving Ada* aus dem Jahr 1999 porträtiert Emmy, eine Informatikerin und Künstlerin für neue Medien, die erfolgreich die Kommunikation über den Cyberspace mit Ada Lovelace etabliert, einer englischen Pionierin, die in den 1840er Jahren das erste Computerprogramm mithilfe einer Form künstlicher Intelligenz entwickelte.
Identität
Neue Medien haben ihren Ursprung in fremden Kunsttraditionen und bieten Künstlern eine wirkungsvolle Plattform, um Themen wie Identität und Repräsentation zu untersuchen. Kanadische indigene multidisziplinäre Künstler wie Cheryl L'Hirondelle und Kent Monkman haben Konzepte von Geschlecht, Identität, Aktivismus und Kolonialisierung in ihre künstlerischen Praktiken integriert. Monkman, ein Cree-Künstler, verkörpert ihr Alter Ego, Miss Chief Eagle Testickle, in verschiedenen Medien, darunter Film, Fotografie, Malerei, Installation und Performancekunst. Monkman charakterisiert Miss Chief als Manifestation einer zweigeistigen oder nicht-binären Persönlichkeit, die sich von herkömmlichen Drag-Darstellungen unterscheidet.
Zukunft der neuen Medienkunst
Das Aufkommen des 3D-Drucks hat eine neuartige Verbindung innerhalb der Kunst der neuen Medien geschaffen und eine Brücke zwischen dem virtuellen und dem physischen Bereich geschlagen. Dieser technologische Fortschritt ermöglicht es Künstlern, die rechnerischen Grundlagen neuer Medien mit den greifbaren Formen traditioneller Skulptur zu integrieren. Jonty Hurwitz gilt als Pionier auf diesem Gebiet, da er mit dieser Methode die erste dokumentierte Anamorphose-Skulptur geschaffen hat.
Langlebigkeit
Die inhärente Veralterung der in der Kunst der neuen Medien verwendeten Technologien, darunter Filme, Magnetbänder, Webbrowser, Software und Betriebssysteme, stellt erhebliche Herausforderungen für die Erhaltung dieser Kunstwerke über ihren ursprünglichen Produktionszeitraum hinaus dar. Daher widmen sich laufende Forschungsinitiativen der Verbesserung der Konservierungs- und Dokumentationsstrategien für dieses gefährdete Erbe der Medienkunst.
Es werden verschiedene Konservierungsmethoden eingesetzt, darunter die Migration von Kunstwerken von veralteten zu zeitgenössischen Medien, die digitale Archivierung von Medien und die Verwendung von Emulatoren zur Erhaltung von Werken, die auf veralteten Software- oder Betriebssystemumgebungen basieren.
Mitte der 1990er Jahre gewannen die Herausforderungen im Zusammenhang mit der digitalen Speicherung von Kunstwerken an Bedeutung. Digitale Kunst, die bewegte Bilder, Multimedia, interaktive Programme und computergenerierte Kreationen umfasst, weist im Vergleich zu physischen Kunstwerken wie Ölgemälden und Skulpturen besondere Merkmale auf. Im Gegensatz zu analogen Technologien können digitale Dateien ohne Verschlechterung ihres Inhalts auf neue Speichermedien repliziert werden. Eine Hauptherausforderung bei der Bewahrung digitaler Kunst ergibt sich jedoch aus der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Dateiformate. Historische Übergänge verdeutlichen dies: von 8-Zoll-Disketten zu 5,25-Zoll-Disketten, dann zu 3-Zoll-Disketten, CD-ROMs und schließlich von DVDs zu Flash-Laufwerken. Die drohende Veralterung von Flash-Laufwerken und tragbaren Festplatten wird erwartet, da sich die Datenspeicherung zunehmend auf cloudbasierte Online-Lösungen verlagert.
Museen und Galerien zeichnen sich traditionell durch die Präsentation und Erhaltung physischer Kunstwerke aus. Allerdings stellt die Kunst der neuen Medien erhebliche Herausforderungen an die etablierten Methoden der Dokumentation, Sammlung und Bewahrung in der Kunstwelt. Mit fortschreitender Technologie sind die grundlegende Natur und Struktur von Kunstorganisationen und -institutionen ständigen Störungen ausgesetzt. Dies erfordert eine Neubewertung der traditionellen kuratorischen und künstlerischen Rollen und plädiert für einen Übergang zu neuartigen kollaborativen Paradigmen für die künstlerische Produktion und Präsentation.
Preservation
Neue Medienkunst umfasst verschiedene Medien, die jeweils unterschiedliche Konservierungsstrategien erfordern. Angesichts der enormen technischen Komplexität gibt es keinen einzigen Satz etablierter Richtlinien zur digitalen Bewahrung, der den gesamten Umfang der Kunst der neuen Medien angemessen abdeckt. Im Rahmen des digitalen Kurationslebenszyklusmodells des Digital Curation Centre wird Kunst der neuen Medien als „komplexes digitales Objekt“ klassifiziert, das spezielle oder völlig einzigartige Konservierungsmethoden erfordert. Die Erhaltung komplexer digitaler Objekte betont insbesondere die intrinsische Vernetzung ihrer Bestandteile.
Bildung
Neue Medienprogramme ermöglichen es den Studierenden, sich mit zeitgenössischen Formen des kreativen Ausdrucks und der Kommunikation vertraut zu machen. Die Studierenden dieser Programme entwickeln die Fähigkeit, die wirklich neuen Aspekte verschiedener Technologien zu erkennen. Angesichts der Tatsache, dass wissenschaftliche Fortschritte und Marktkräfte ständig neue Werkzeuge und Plattformen für Künstler und Designer einführen, werden die Studierenden darin geschult, neue technologische Plattformen kritisch zu bewerten und sie in einem breiteren Rahmen von Sensation, Kommunikation, Produktion und Konsum zu kontextualisieren.
Ein Bachelor-Abschluss in Neuen Medien erfordert in erster Linie praktische Erfahrung in der Konstruktion interaktiver Erfahrungen, die sowohl neue als auch etablierte Technologien und Erzählstrukturen integrieren. Durch die Entwicklung von Projekten in verschiedenen Medien entwickeln die Studierenden technische Fähigkeiten, verfeinern ihr kritisches und analytisches Vokabular und machen sich mit historischen und zeitgenössischen künstlerischen Präzedenzfällen vertraut.
Zahlreiche Bachelor- und Masterstudiengänge in den Vereinigten Staaten bieten Spezialisierungen in Bereichen wie Medienkunst, Neue Medien, Mediendesign, digitale Medien und interaktive Künste.
Theoretiker und Historiker
Prominente Kunsttheoretiker und Historiker, die sich auf diesem Gebiet engagieren, sind unter anderem:
Kategorien
Die Bezeichnung „Neue Medienkunst“ umfasst typischerweise Disziplinen wie:
Künstler
Kulturzentren
- Australisches Netzwerk für Kunst und Technologie
- Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe
- Centre pour l'Image Contemporaine
- Daniel-Langlois-Stiftung
- Eyebeam Kunst- und Technologiezentrum
- FAKT Liverpool
- Stiftung für Kunst und kreative Technologie
- Gray Area Foundation for the Arts
- Erntearbeiten
- InterAccess
- Los Angeles Center for Digital Art (LACDA)
- Niederländisches Medienkunstinstitut
- NTT InterCommunication Center
- Rhizom (Organisation)
- RIXC
- School for Poetic Computation (SFPC)
- Schule des Art Institute of Chicago
- Squeaky Wheel: Zentrum für Film- und Medienkunst
- V2 Institut für instabile Medien
- WURM
Referenzen
Referenzen
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