L'arte digitale, nota anche come arte digitale, è una disciplina artistica che impiega la tecnologia digitale durante tutte le sue fasi creative o espositive. In alternativa, comprende l’arte computazionale che utilizza e interagisce attivamente con i media digitali. Dagli anni '60, questo dominio artistico è stato designato con vari termini, come computer art, arte elettronica, arte multimediale e arte dei nuovi media. Le sue manifestazioni spaziano da opere conservate su substrati fisici, come dipinti digitali, a gallerie virtuali ospitate su piattaforme online. Inoltre, l'arte digitale si interseca con il campo più ampio del visual computing.
Storia
All'inizio degli anni '60, John Whitney fu pioniere nella creazione di arte generata dal computer attraverso algoritmi matematici. Successivamente, nel 1963, Ivan Sutherland introdusse Sketchpad, la prima interfaccia grafica computerizzata interattiva con l'utente. Tra il 1974 e il 1977, Salvador Dalí ha prodotto due tele importanti, Gala contemplando il Mar Mediterraneo che a una distanza di 20 metri si trasforma nel ritratto di Abraham Lincoln (Omaggio a Rothko), e stampe intitolate Lincoln in Dalivision. Questi lavori derivano da un ritratto elaborato al computer di Abraham Lincoln di Leon Harmon, originariamente pubblicato in "The Recognition of Faces". Questa metodologia assomiglia a quelli che successivamente divennero noti come mosaici fotografici.
Andy Warhol produsse arte digitale utilizzando un computer Amiga, che fu presentato pubblicamente al Lincoln Center nel luglio 1985. Un'immagine monocromatica di Debbie Harry fu catturata tramite una videocamera e successivamente digitalizzata in un'applicazione grafica denominata ProPaint. Warhol ha poi manipolato questa immagine applicando il colore attraverso tecniche di riempimento.
Arte realizzata per i media digitali
Le opere d'arte caratterizzate dalla loro intensa natura computazionale, dalla presentazione tramite media digitali e dall'impegno esplicito con le tecnologie digitali sono classificate come "arte realizzata per i media digitali". Questa categoria è distinta dall'arte che impiega strumenti digitali, dove la tecnologia digitale è integrata nel processo di creazione ma il risultato finale può manifestarsi al di fuori del regno digitale.
La storica dell'arte digitale Christiane Paul postula che "è altamente problematico classificare tutta l'arte che fa uso di tecnologie digitali in qualche punto del suo processo di produzione e diffusione come arte digitale poiché rende quasi impossibile arrivare a qualsiasi affermazione unificante sulla forma d'arte".
Arte che utilizza strumenti digitali
L'arte digitale comprende forme puramente generate al computer, come i frattali e l'arte algoritmica, nonché opere derivate da fonti esterne, comprese fotografie scansionate o immagini rese con software di grafica vettoriale tramite un mouse o una tavoletta grafica. Le opere vengono designate come dipinti digitali quando il loro processo di creazione rispecchia la pittura tradizionale, ma utilizza software su una piattaforma informatica, con l'immagine finale prodotta digitalmente, spesso simulando una tela.
Nonostante le diverse prospettive riguardanti l'influenza della tecnologia digitale sulle pratiche artistiche, un consenso prevalente all'interno della comunità dell'arte digitale riconosce il suo ruolo sostanziale nell'espansione del dominio creativo, ampliando così le opportunità sia per gli artisti professionisti che per quelli dilettanti.
Teorici e storici dell'arte
Eminenti teorici e storici dell'arte specializzati in questo ambito comprendono: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest e Edward A. Shanken.
Pittura digitale
La pittura digitale si riferisce a un'opera d'arte fisica creata utilizzando l'elettronica digitale e la robotica con vernice spray in un contesto artistico o a immagini pittoriche composte da pixel sullo schermo di un computer che emulano gli stili di pittura e illustrazione tradizionali.
Arte dell'intelligenza artificiale
L'applicazione dell'intelligenza artificiale nella creazione artistica risale almeno agli anni '60. Fin dalla loro nascita nel 2014, alcuni artisti hanno utilizzato Generative Adversarial Networks (GAN), un framework di apprendimento automatico in cui due algoritmi competono iterativamente per produrre opere d'arte. Questa tecnologia è in grado di generare immagini che presentano caratteristiche visive simili alle belle arti tradizionali. Il concetto fondamentale alla base dei generatori di immagini prevede che gli utenti forniscano descrizioni testuali, che l’intelligenza artificiale trasforma poi in contenuto visivo. Di conseguenza, gli individui possono tradurre l'input testuale in rappresentazioni pittoriche utilizzando tali generatori.
Educazione artistica digitale
La proliferazione di hardware e software digitali ha ampliato in modo significativo l'educazione artistica digitale. Ciò include un'ampia gamma di hardware, come tavolette grafiche, stilo, tablet, scanner 3D, visori per realtà virtuale e fotocamere digitali, oltre a diverse applicazioni software come software per arte digitale, modellazione 3D, rendering 3D, scultura digitale, grafica 2D, pittura digitale, generazione di terreni 3D, animazione 2D e 3D, editor di grafica raster e vettoriale, software per arte matematica e strumenti di editing video.
Borsa di studio e pratiche di archiviazione
Oltre alla creazione di nuove opere d'arte, l'intelligenza artificiale (AI) ha facilitato lo sviluppo di metodologie di ricerca per l'analisi quantitativa delle collezioni d'arte digitale. Questo progresso deriva dalla vasta digitalizzazione delle opere d’arte negli ultimi decenni. Mentre l'obiettivo principale della digitalizzazione era migliorare l'accessibilità e facilitare l'esplorazione di queste collezioni, l'integrazione dell'intelligenza artificiale per l'analisi ha introdotto nuove prospettive di ricerca.
L'analisi dell'arte digitalizzata impiega comunemente due metodi computazionali: lettura ravvicinata e visione distante. La lettura ravvicinata si concentra su attributi visivi specifici all'interno di una singola opera d'arte. Le attività basate sulla macchina in una lettura ravvicinata comprendono l'autenticazione computazionale dell'artista e l'analisi di elementi come pennellate o proprietà materiche. Al contrario, i metodi di visualizzazione a distanza consentono la visualizzazione statistica delle somiglianze in un’intera collezione sulla base di una particolare caratteristica. Applicazioni tipiche di questo metodo riguardano la classificazione automatica, il rilevamento di oggetti, attività multimodali, la scoperta di conoscenze nella storia dell'arte e l'estetica computazionale. Essenzialmente, la visione a distanza implica l'analisi di vaste collezioni, mentre la lettura ravvicinata si concentra su singole opere d'arte.
Sebbene l'arte digitale 2D e 3D offra il vantaggio significativo di preservare artefatti storici che potrebbero altrimenti andare perduti a causa di eventi come disastri naturali o guerre, solleva questioni complesse riguardanti la proprietà di queste scansioni 3D, in particolare per quanto riguarda i diritti d'autore digitali.
Demo del computer
Le demo per computer sono in genere programmi informatici non interattivi che generano presentazioni audiovisive. Questa forma d'arte distintiva ha avuto origine durante la rivoluzione dei computer domestici dei primi anni '80. All'interno della classificazione più ampia dell'arte digitale, le demo computerizzate sono caratterizzate più accuratamente come audiovisivi animati generati proceduralmente e in tempo reale.
Questo genere artistico enfatizza non solo le qualità estetiche della presentazione finale ma anche le intricate complessità e le competenze tecniche richieste per la sua creazione. Di conseguenza, il suo pieno apprezzamento spesso richiede una conoscenza sostanziale delle tecnologie informatiche pertinenti. Ad esempio, Hua Jin e Jie Yang affermano che l'utilizzo di software di progettazione assistita da computer nell'educazione al design artistico "non significa sostenere la progettazione assistita da computer invece di performance disegnate a mano, ma renderlo utile alla professione in anticipo attraverso un'organizzazione del corso più ragionevole."
Al contrario, numerose opere all'interno di questa categoria sono principalmente estetiche o divertenti, rendendole accessibili e godibili per un pubblico più ampio.
Installazione artistica digitale
Le installazioni artistiche digitali comprendono uno spettro diversificato di pratiche e forme artistiche.
Alcune installazioni digitali somigliano a installazioni video, in particolare opere su larga scala che incorporano proiezioni e cattura video dal vivo. Attraverso l'applicazione di tecniche di proiezione progettate per aumentare il senso di coinvolgimento sensoriale del pubblico, molte installazioni digitali mirano a costruire ambienti coinvolgenti.
Altre installazioni estendono ulteriormente questo concetto, cercando di facilitare l'immersione completa nei regni virtuali. Queste installazioni sono tipicamente site-specific, scalabili e prive di dimensionalità fissa, consentendo la riconfigurazione per adattarsi a vari luoghi di presentazione.
Le "Boundary Functions" di Scott Snibbe esemplificano l'arte dell'installazione digitale in realtà aumentata, reagendo agli individui che entrano nello spazio delineando linee tra loro per indicare i confini personali. Allo stesso modo, "Screen" (2003) di Noah Wardrip-Fruin utilizza un Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) per costruire un'esperienza digitale interattiva basata su testo che favorisce il coinvolgimento multisensoriale con lo spettatore.
Internet Art e Net.art
Internet art è una forma di arte digitale che sfrutta le caratteristiche specifiche di Internet ed è esposta online. La categoria più ampia della "net art" comprende l'arte su Internet, con i professionisti che spesso anticipano l'evoluzione storica della rete. Di conseguenza, è emersa l'"arte post-internet" per classificare le opere che trascendono l'esposizione diretta su Internet, anche se influenzate dalla cultura di Internet.
"Protocols for Achievements" funge da esempio notevole, presentando una cornice fotografica digitale che sfida l'estetica kitsch e integra l'agenzia artistica individuale all'interno di quadri istituzionali consolidati.
Arte digitale e tecnologia Blockchain
La tecnologia blockchain, in particolare i token non fungibili (NFT), è diventata un mezzo prevalente per l'arte digitale in seguito al suo significativo aumento di popolarità nel periodo 2020-2021. Il processo di conio di opere d'arte digitali come NFT consente agli artisti di affermare la proprietà verificabile. Tuttavia, questa tecnologia ha attirato notevoli critiche a causa delle numerose vulnerabilità relative al plagio e alla frode (attribuibili al suo status in gran parte non regolamentato).
Inoltre, case d'asta, musei e gallerie globali hanno iniziato a incorporare NFT e a collaborare con artisti digitali. Espongono queste opere d'arte (collegate ai corrispondenti NFT) sia in spazi espositivi virtuali che in luoghi fisici utilizzando schermi, monitor e televisori.
Nel marzo 2024, Sotheby's ha condotto un'asta che ha sottolineato i contributi sostanziali degli artisti digitali del decennio precedente, segnando un'altra di una serie di vendite di arte digitale da record da parte dell'istituzione. Queste aste esaminano in modo esaustivo l'influenza culturale dell'arte digitale nel 21° secolo, mettendo in mostra pezzi di artisti tra cui Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan e Sarah Zucker.
Media visivi generati dal computer
L'arte visiva digitale comprende dati visivi bidimensionali presentati su un display elettronico o informazioni tridimensionali rese matematicamente e visualizzate tramite proiezione prospettica su tale display. La manifestazione più semplice, la computer grafica 2D, è parallela ai metodi di disegno tradizionali che utilizzano carta e matita. Tuttavia, in questo contesto digitale, l’immagine risiede sullo schermo di un computer e il dispositivo di input potrebbe essere lo stilo di un tablet o un mouse. L'output sullo schermo risultante può simulare disegni creati con una matita, una penna o un pennello. La seconda categoria, la computer grafica 3D, trasforma lo schermo in un portale verso un ambiente virtuale, consentendo agli utenti di disporre gli oggetti per la "fotografia" digitale tramite il computer.
In genere, la computer grafica 2D utilizza principalmente grafica raster per la rappresentazione dei dati di origine, mentre la computer grafica 3D utilizza la grafica vettoriale, in particolare nello sviluppo di installazioni di realtà virtuale immersiva. Un terzo potenziale paradigma prevede la generazione di arte, sia 2D che 3D, esclusivamente attraverso l’esecuzione di algoritmi codificati all’interno di programmi informatici. Questo approccio può essere considerato come la forma d'arte intrinseca del computer, con la sua panoramica storica accessibile attraverso un'intervista con il pioniere della computer art Frieder Nake. Esempi illustrativi includono arte frattale, datamoshing, arte algoritmica e arte generativa in tempo reale.
Immagini fisse 3D generate dal computer
La grafica tridimensionale viene prodotta attraverso la progettazione di immagini derivate da forme geometriche, poligoni o curve NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Questo processo facilita la creazione di oggetti e scene 3D per diverse applicazioni, tra cui film, televisione, stampa, prototipazione rapida, giochi/simulazioni ed effetti visivi specializzati.
Esistono numerose applicazioni software per questo scopo. Questa tecnologia favorisce gli sforzi collaborativi, promuovendo la condivisione e il miglioramento attraverso un processo creativo collettivo simile al movimento open source e Creative Commons, in cui i partecipanti possono sviluppare congiuntamente progetti artistici.
Immagini animate generate dal computer
Le animazioni generate al computer sono sequenze digitali prodotte dai computer, da modelli realizzati da artisti 3D o tramite generazione procedurale. Questa designazione si riferisce tipicamente a opere create esclusivamente utilizzando metodi computazionali. L'industria cinematografica utilizza ampiamente la grafica generata dal computer, comunemente nota come immagini generate al computer (CGI). Durante gli anni '90 e l'inizio degli anni 2000, la tecnologia CGI è avanzata sufficientemente da consentire la creazione di animazioni computerizzate 3D realistiche per la prima volta, nonostante i film abbiano incorporato elementi significativi generati dal computer sin dalla metà degli anni '70. Diversi film contemporanei sono riconosciuti per la loro sostanziale integrazione di CGI fotorealistica.
Processo di generazione
Gli utenti in genere definiscono i parametri di input, che comprendono elementi visivi dettagliati come composizione della scena, attributi dei personaggi, condizioni ambientali, dinamiche interpersonali o oggetti specifici. Inoltre, gli utenti possono specificare stili artistici, formati di visualizzazione, risoluzione dell'immagine e livelli di luminosità. Successivamente, i generatori di immagini producono più immagini analoghe basate su questi input, producendo comunemente quattro output distinti. Dopo aver esaminato i risultati generati, gli utenti hanno la possibilità di selezionare un'immagine preferita o richiedere al generatore di produrre una nuova serie di immagini.
Premi e riconoscimenti
Karl Sims ha ricevuto il premio Golden Nica al Prix Ars Electronica sia nel 1991 che nel 1992 per i suoi video animati con intelligenza artificiale 3D, che utilizzavano l'evoluzione artificiale. Nel 2009, Eric Millikin ha ricevuto il Premio Pulitzer, tra gli altri riconoscimenti, per la sua arte sull'intelligenza artificiale che ha criticato la corruzione governativa a Detroit, portando all'incarcerazione del sindaco della città. La casa d'aste Christie's a New York ha venduto un'opera d'arte sull'intelligenza artificiale intitolata "Edmond de Bellamy" per 432.500 dollari nel 2018; questo pezzo è stato creato dal collettivo parigino "Obvious".
Stephanie Dinkins ha ricevuto il premio Creative Capital nel 2019 per aver sviluppato un sistema di intelligenza artificiale in evoluzione radicato negli "interessi e nella cultura delle persone di colore". Nel 2022, un artista dilettante che utilizza Midjourney si è assicurato il primo premio di $ 300 in un concorso di arte digitale alla Colorado State Fair. Contemporaneamente, nel 2022, Refik Anadol ha sviluppato un'installazione artistica di intelligenza artificiale per il Museum of Modern Art di New York, traendo ispirazione dalla vasta collezione del museo.
Elenco di software per l'arte digitale
Elenco degli archivi di arte digitale 2D
Gli archivi d'arte digitale per grafica 2D e vettoriale forniscono opere d'arte disponibili per il download, singolarmente o in raccolte. Le piattaforme proprietarie richiedono un acquisto per la licenza o l'utilizzo delle immagini, mentre i modelli freemium, come Flaticon e Vecteezy, offrono una selezione di immagini gratuitamente, con contenuti aggiuntivi accessibili tramite strutture di pagamento a più livelli.
Sottotipi
Organizzazioni e conferenze correlate
- Artefutura
- Artmedia
- Museo di arte digitale di Austin
- Società delle arti informatiche
- Conferenze EVA
- Centro per l'arte digitale di Los Angeles
- Premio Lumen
- onedotzero
- Rizoma
- V&A Digital Futures
- Arte dell'intelligenza artificiale
- Arte informatica
- Arte elettronica
- Arti grafiche
- Elenco dei software di grafica 2D
- Teatro dell'Arte Digitale
- Arte virtuale
Riferimenti
- Supporti relativi all'arte digitale su Wikimedia Commons
- Dreher, Thomas. "Storia dell'arte informatica."
- Zorich, Diane M. "Transizione al mondo digitale."
- Chitrakala. "Arte digitale."