Dijital sanat, aynı zamanda dijital sanatlar olarak da bilinir, yaratıcı veya sergileme aşamalarında dijital teknolojiyi kullanan bir sanatsal disiplindir. Alternatif olarak, dijital medyayı aktif olarak kullanan ve onunla etkileşime giren hesaplamalı sanatı da kapsar. 1960'lı yıllardan bu yana bu sanatsal alan, bilgisayar sanatı, elektronik sanat, multimedya sanatı ve yeni medya sanatı gibi çeşitli terimlerle adlandırılmıştır. Bunun tezahürleri, dijital resimler gibi fiziksel yüzeylerde saklanan çalışmalardan çevrimiçi platformlarda barındırılan sanal galerilere kadar uzanmaktadır. Ayrıca dijital sanat, görsel hesaplamanın daha geniş alanıyla kesişiyor.
Geçmiş
1960'ların başında John Whitney, matematiksel algoritmalar aracılığıyla bilgisayarda üretilen sanatın yaratılmasına öncülük etti. Daha sonra, 1963 yılında Ivan Sutherland, ilk kullanıcı etkileşimli bilgisayar grafik arayüzü olan Sketchpad'i tanıttı. 1974 ve 1977 yılları arasında Salvador Dalí iki önemli tuval üretti: 20 metre mesafeden Abraham Lincoln'ün portresine dönüştürülen Akdeniz'i Düşünen Gala (Rothko'ya Saygı) ve Lincoln Dalivision'da başlıklı baskılar. Bu çalışmalar, orijinal olarak "The Recognition of Faces" dergisinde yayınlanan, Leon Harmon'un Abraham Lincoln'ün bilgisayarla işlenmiş portresinden alınmıştır. Bu metodoloji, daha sonra fotografik mozaik olarak bilinen şeye benzerlik göstermektedir.
Andy Warhol, Temmuz 1985'te Lincoln Center'da halka tanıtılan Amiga bilgisayarını kullanarak dijital sanat üretti. Debbie Harry'nin monokrom bir görüntüsü, video kamera aracılığıyla çekildi ve ardından ProPaint adlı bir grafik uygulamasına dijitalleştirildi. Warhol daha sonra bu görseli taşkın dolgu teknikleriyle renk uygulayarak değiştirdi.
Dijital Medya için Üretilen Sanat
Yoğun bilişimsel doğası, dijital medya aracılığıyla sunumu ve dijital teknolojilerle açık bir şekilde etkileşimi ile karakterize edilen sanat eserleri, "dijital medya için yapılmış sanat" olarak sınıflandırılır. Bu kategori, dijital teknolojinin yaratılış sürecine entegre edildiği ancak nihai çıktının dijital alanın dışında ortaya çıkabileceği dijital araçları kullanan sanattan farklıdır.
Dijital sanat tarihçisi Christiane Paul, "üretim ve yayılma süreçlerinde bir yerde dijital teknolojilerden yararlanan tüm sanatı dijital sanat olarak sınıflandırmanın son derece sorunlu olduğunu, çünkü bu, sanat formu hakkında birleştirici herhangi bir ifadeye ulaşmayı neredeyse imkansız hale getirdiğini" öne sürüyor.
Dijital Araçları Kullanan Sanat
Dijital sanat, fraktallar ve algoritmik sanat gibi tamamen bilgisayar tarafından oluşturulan formların yanı sıra, taranmış fotoğraflar veya fare veya grafik tablet aracılığıyla vektör grafik yazılımıyla oluşturulan görüntüler de dahil olmak üzere harici kaynaklardan türetilen çalışmaları kapsar. Eserler, yaratım süreçleri geleneksel tabloyu yansıttığı halde bilgisayar platformunda bir yazılım kullandığında ve genellikle bir tuvali simüle ederek dijital olarak çıktı olarak verildiğinde dijital resim olarak tanımlanır.
Dijital teknolojinin sanatsal uygulamalar üzerindeki etkisine ilişkin farklı bakış açılarına rağmen, dijital sanat topluluğu içinde hakim olan fikir birliği, dijital sanatın yaratıcı alanı genişletmedeki önemli rolünü kabul etmekte ve böylece hem profesyonel hem de amatör sanatçılar için fırsatları genişletmektedir.
Sanat Kuramcıları ve Sanat Tarihçileri
Bu alanda uzmanlaşmış önde gelen sanat teorisyenleri ve tarihçileri arasında şunlar yer almaktadır: Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Tina Rivers Ryan, Fred Forest ve Edward A. Shanken.
Dijital Boyama
Dijital resim, güzel sanatlar bağlamında dijital elektronik ve sprey boya robotları kullanılarak oluşturulan fiziksel bir sanat eserini ya da geleneksel resim ve illüstrasyon tarzlarını taklit eden, bilgisayar ekranındaki piksellerden oluşan resimsel görüntüleri ifade eder.
Yapay Zeka Sanatı
Yapay zekanın sanatsal yaratımda uygulanması en azından 1960'lara kadar uzanıyor. 2014'teki başlangıcından bu yana, bazı sanatçılar sanat eseri üretmek için iki algoritmanın yinelemeli olarak rekabet ettiği bir makine öğrenimi çerçevesi olan Generative Adversarial Networks'ü (GAN'ler) kullanıyor. Bu teknoloji, geleneksel güzel sanatlara benzer görsel özellikler sergileyen görüntüler üretme kapasitesine sahiptir. Görüntü oluşturucuların arkasındaki temel konsept, kullanıcıların metin açıklamaları sağlamasını ve yapay zekanın daha sonra bunları görsel içeriğe dönüştürmesini içerir. Sonuç olarak bireyler, bu tür oluşturucuları kullanarak metin girdisini resimsel temsillere çevirebilirler.
Dijital Sanat Eğitimi
Dijital donanım ve yazılımın yaygınlaşması, dijital sanat eğitimini önemli ölçüde genişletti. Bu, grafik tabletler, ekran kalemleri, tabletler, 3D tarayıcılar, sanal gerçeklik başlıkları ve dijital kameralar gibi geniş bir donanım yelpazesinin yanı sıra dijital sanat yazılımı, 3D modelleme, 3D işleme, dijital şekillendirme, 2D grafikler, dijital boyama, 3D arazi oluşturma, 2D ve 3D animasyon, raster ve vektör grafik düzenleyicileri, matematiksel sanat yazılımı ve video düzenleme araçları gibi çeşitli yazılım uygulamalarını içerir.
Burs ve Arşivleme Uygulamaları
Yapay zeka (AI), yeni sanat eserleri yaratmanın ötesinde, dijital sanat koleksiyonlarının niceliksel analizine yönelik araştırma metodolojilerinin geliştirilmesini kolaylaştırdı. Bu ilerleme, son yıllarda sanat eserlerinin kapsamlı bir şekilde dijitalleştirilmesinden kaynaklanmaktadır. Dijitalleştirmenin temel amacı erişilebilirliği artırmak ve bu koleksiyonların keşfedilmesini kolaylaştırmak olsa da analiz için yapay zekanın entegrasyonu yeni araştırma perspektifleri ortaya çıkardı.
Dijitalleştirilmiş sanatın analizinde genellikle iki hesaplama yöntemi kullanılır: yakından okuma ve uzaktan görüntüleme. Yakın okuma, tek bir sanat eserindeki belirli görsel niteliklere odaklanır. Yakın okumadaki makine tabanlı görevler, hesaplamalı sanatçı kimlik doğrulamasını ve fırça darbeleri veya dokusal özellikler gibi öğelerin analizini kapsar. Tersine, uzaktan görüntüleme yöntemleri, belirli bir özelliğe dayalı olarak koleksiyonun tamamındaki benzerliklerin istatistiksel olarak görselleştirilmesini sağlar. Bu yöntemin tipik uygulamaları arasında otomatik sınıflandırma, nesne tespiti, çok modlu görevler, sanat tarihinde bilgi keşfi ve hesaplamalı estetik yer alır. Temel olarak uzaktan izleme, kapsamlı koleksiyonların analizini içerirken, yakından okuma, tek tek sanat eserlerine odaklanır.
2D ve 3D dijital sanat, aksi takdirde doğal afetler veya savaş gibi olaylar nedeniyle kaybolabilecek tarihi eserleri koruma konusunda önemli bir avantaj sunarken, bu 3D taramaların mülkiyeti ve özellikle dijital telif haklarıyla ilgili karmaşık soruları gündeme getiriyor.
Bilgisayar Demoları
Bilgisayar demoları genellikle görsel-işitsel sunumlar oluşturan etkileşimli olmayan bilgisayar programlarıdır. Bu ayırt edici sanat formu, 1980'lerin başındaki ev bilgisayarı devrimi sırasında ortaya çıktı. Dijital sanatın daha geniş sınıflandırması içinde, bilgisayar demoları en doğru şekilde gerçek zamanlı, prosedürel olarak oluşturulmuş animasyonlu görsel-işitseller olarak tanımlanır.
Bu sanatsal tür, yalnızca son sunumun estetik niteliklerini değil, aynı zamanda yaratımı için gereken karmaşık karmaşıklıkları ve teknik yeterlilikleri de vurgular. Sonuç olarak, tam olarak takdir edilmesi çoğu zaman ilgili bilgisayar teknolojilerinin önemli ölçüde anlaşılmasını gerektirir. Örneğin, Hua Jin ve Jie Yang, sanat tasarımı eğitiminde bilgisayar destekli tasarım yazılımı kullanmanın "elle çizim performansı yerine bilgisayar destekli tasarımı savunmak değil, daha makul bir kurs düzenlemesi yoluyla mesleğe daha erken hizmet etmesini sağlamak olduğunu" iddia ediyor.
Tersine, bu kategorideki birçok çalışma öncelikle estetik veya eğlendirici olup, onları daha geniş bir izleyici kitlesi için erişilebilir ve eğlenceli kılmaktadır.
Dijital Kurulum Resmi
Dijital enstalasyon sanatı, çok çeşitli sanatsal uygulama ve biçimleri kapsar.
Bazı dijital enstalasyonlar, özellikle projeksiyonları ve canlı video yakalamayı içeren büyük ölçekli çalışmalar, video enstalasyonlarına benzerlik göstermektedir. Pek çok dijital enstalasyon, izleyicinin duyusal kuşatma hissini artırmak için tasarlanan projeksiyon tekniklerinin uygulanması yoluyla sürükleyici ortamlar oluşturmayı amaçlıyor.
Diğer enstalasyonlar bu konsepti daha da genişleterek sanal alemlere tamamen dalmayı kolaylaştırmaya çalışıyor. Bu enstalasyonlar tipik olarak sahaya özgüdür, ölçeklenebilirdir ve sabit boyutluluktan yoksundur, bu da çeşitli sunum mekanlarına uyacak şekilde yeniden yapılandırmaya izin verir.
Scott Snibbe'nin "Sınır İşlevleri", kişisel sınırları belirtmek için aralarındaki çizgileri tasvir ederek alana giren bireylere tepki veren artırılmış gerçeklik dijital enstalasyon sanatına örnektir. Benzer şekilde, Noah Wardrip-Fruin'in "Screen" (2003) filminde izleyiciyle çoklu duyusal etkileşimi teşvik eden etkileşimli, metin tabanlı bir dijital deneyim oluşturmak için Mağara Otomatik Sanal Ortamı (CAVE) kullanılıyor.
İnternet Sanatı ve Net.art
İnternet sanatı, İnternet'in belirli özelliklerinden yararlanan ve çevrimiçi olarak sergilenen bir dijital sanat biçimidir. Daha geniş olan "net sanatı" kategorisi internet sanatını kapsar ve uygulayıcılar genellikle ağın tarihsel gelişimini tahmin eder. Sonuç olarak, internet kültüründen etkilense bile, doğrudan internet sergisini aşan işleri kategorize etmek için "internet sonrası sanat" ortaya çıktı.
"Başarılar için Protokoller", kitsch estetiğine meydan okuyan ve bireysel sanat eylemini yerleşik kurumsal çerçevelerle bütünleştiren bir dijital fotoğraf çerçevesi sunan dikkate değer bir örnek olarak hizmet ediyor.
Dijital Sanat ve Blockchain Teknolojisi
Blockchain teknolojisi, özellikle de Değiştirilemez Tokenlar (NFT'ler), 2020-2021 döneminde popülaritesindeki önemli artışın ardından dijital sanat için yaygın bir araç haline geldi. Dijital sanat eserlerini NFT olarak basma süreci, sanatçıların doğrulanabilir sahiplik iddiasında bulunmasına olanak tanır. Bununla birlikte, bu teknoloji, intihal ve sahtekarlıkla ilgili çok sayıda güvenlik açığı nedeniyle (büyük ölçüde düzenlemesiz statüsüne atfedilebilir) nedeniyle ciddi eleştirilere maruz kaldı.
Ayrıca küresel müzayede evleri, müzeler ve galeriler, NFT'leri bünyesine katmaya ve dijital sanatçılarla ortaklık kurmaya başladı. Bu sanat eserlerini (ilgili NFT'leriyle bağlantılı olarak) hem sanal sergi alanlarında hem de ekranlar, monitörler ve televizyonlar kullanan fiziksel mekanlarda sergiliyorlar.
Mart 2024'te Sotheby's, önceki on yılda dijital sanatçıların önemli katkılarının altını çizen bir müzayede düzenleyerek kurumun rekor kıran dijital sanat satışlarından bir tanesine imza attı. Bu müzayedeler, 21. yüzyılda dijital sanatın kültürel etkisini kapsamlı bir şekilde inceliyor ve aralarında Jennifer & Kevin McCoy, Vera Molnár, Claudia Hart, Jonathan Monaghan ve Sarah Zucker.
Bilgisayar Tarafından Oluşturulan Görsel Medya
Dijital görsel sanat, elektronik bir ekranda sunulan iki boyutlu görsel verileri veya böyle bir ekran üzerinde perspektif projeksiyon yoluyla matematiksel olarak işlenen ve görüntülenen üç boyutlu bilgileri kapsar. En basit tezahürü olan 2 boyutlu bilgisayar grafikleri, kalem ve kağıt kullanılarak yapılan geleneksel çizim yöntemlerine paraleldir. Ancak bu dijital bağlamda görüntü bir bilgisayar ekranında bulunur ve giriş cihazı bir tablet kalemi veya fare olabilir. Ortaya çıkan ekran çıktısı, kurşun kalem, tükenmez kalem veya boya fırçasıyla oluşturulan çizimleri simüle edebilir. İkinci kategori olan 3 boyutlu bilgisayar grafikleri, ekranı sanal ortama açılan bir portala dönüştürerek kullanıcıların bilgisayar tarafından dijital "fotoğrafçılık" için nesneleri düzenlemesine olanak tanır.
Genellikle 2D bilgisayar grafikleri, kaynak veri temsili için öncelikli olarak raster grafiklerden yararlanırken, 3D bilgisayar grafikleri, özellikle sürükleyici sanal gerçeklik kurulumlarının geliştirilmesinde vektör grafiklerinden yararlanır. Üçüncü bir potansiyel paradigma, ister 2D ister 3D olsun, yalnızca bilgisayar programları içinde kodlanmış algoritmaların uygulanması yoluyla sanat üretmeyi içerir. Bu yaklaşım, bilgisayar sanatının öncüsü Frieder Nake ile yapılan bir röportaj yoluyla erişilebilen tarihsel genel bakışıyla, bilgisayarın kendine özgü sanat formu olarak kabul edilebilir. Açıklayıcı örnekler arasında fraktal sanat, veri işleme, algoritmik sanat ve gerçek zamanlı üretken sanat yer alır.
Bilgisayar Tarafından Oluşturulan 3D Durağan Görüntüler
Üç boyutlu grafikler, geometrik şekillerden, çokgenlerden veya Düzgün Olmayan Rasyonel B-Spline (NURBS) eğrilerinden türetilen görüntülerin tasarımıyla üretilir. Bu süreç, film, televizyon, baskı, hızlı prototip oluşturma, oyunlar/simülasyonlar ve özel görsel efektler dahil olmak üzere çeşitli uygulamalar için 3 boyutlu nesnelerin ve sahnelerin oluşturulmasını kolaylaştırır.
Bu amaç için çok sayıda yazılım uygulaması mevcuttur. Bu teknoloji, katılımcıların ortaklaşa sanatsal projeler geliştirebileceği açık kaynak hareketine ve Creative Commons'a benzer kolektif bir yaratıcı süreç yoluyla paylaşımı ve geliştirmeyi teşvik ederek işbirlikçi çabaları teşvik eder.
Bilgisayar Tarafından Oluşturulan Animasyonlu Görüntüler
Bilgisayar tarafından oluşturulan animasyonlar, bilgisayarlar tarafından, 3D sanatçıların hazırladığı modellerden veya prosedürel oluşturma yoluyla üretilen dijital dizilerdir. Bu tanımlama tipik olarak yalnızca hesaplamalı yöntemler kullanılarak oluşturulan çalışmaları ifade eder. Film endüstrisi, yaygın olarak bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler (CGI) olarak bilinen, bilgisayar tarafından oluşturulan grafikleri yaygın olarak kullanır. 1990'lı yıllarda ve 2000'li yılların başında, filmlerin 1970'lerin ortasından bu yana bilgisayar tarafından üretilen önemli unsurları içermesine rağmen, CGI teknolojisi ilk kez gerçekçi 3D bilgisayar animasyonunun oluşturulmasını sağlayacak kadar gelişti. Birçok çağdaş film, fotogerçekçi CGI'yi önemli ölçüde entegre etmesiyle tanınmaktadır.
Oluşturma Süreci
Kullanıcılar genellikle sahne kompozisyonu, karakter özellikleri, çevresel koşullar, kişilerarası dinamikler veya belirli nesneler gibi ayrıntılı görsel öğeleri kapsayan giriş parametrelerini tanımlar. Ek olarak kullanıcılar sanatsal stilleri, görüntüleme formatlarını, görüntü çözünürlüğünü ve parlaklık seviyelerini belirleyebilirler. Daha sonra görüntü oluşturucular bu girdilere dayalı olarak birden fazla benzer görüntü üretir ve genellikle dört farklı çıktı elde edilir. Kullanıcılar, oluşturulan sonuçları inceledikten sonra tercih ettikleri bir görseli seçme veya oluşturucudan yeni bir görsel dizisi üretmesini talep etme seçeneğine sahip olur.
Ödüller ve tanınma
Karl Sims, yapay evrimden yararlanan 3D AI animasyonlu videolarıyla Prix Ars Electronica'da hem 1991 hem de 1992'de Altın Nica ödülünü aldı. 2009 yılında Eric Millikin, Detroit'teki hükümet yolsuzluklarını eleştiren ve şehrin belediye başkanının hapse atılmasına yol açan yapay zeka sanatı nedeniyle diğer övgülerin yanı sıra Pulitzer Ödülü'ne layık görüldü. New York'taki Christie's müzayede evi, 2018'de "Edmond de Bellamy" adlı yapay zeka sanat eserini 432.500 ABD dolarına sattı; bu eser Parisli kolektif "Açık" tarafından yaratıldı.
Stephanie Dinkins, "beyaz ırktan olmayan insanların ilgi alanlarına ve kültürlerine" dayanan gelişen bir yapay zeka sistemi geliştirdiği için 2019'da Yaratıcı Sermaye ödülünü aldı. 2022'de Midjourney'i kullanan amatör bir sanatçı, Colorado Eyalet Fuarı'ndaki dijital sanat yarışmasında 300 dolarlık birincilik ödülünü aldı. Eş zamanlı olarak 2022 yılında Refik Anadol, New York Modern Sanat Müzesi için müzenin geniş koleksiyonundan ilham alarak bir yapay zeka sanat enstalasyonu geliştirdi.
Dijital sanat yazılımlarının listesi
2D dijital sanat veri havuzlarının listesi
2D ve vektör grafiklere yönelik dijital sanat depoları, tek tek veya koleksiyonlar halinde indirilebilecek sanat eserleri sağlar. Tescilli platformlar görsel lisanslama veya kullanım için satın almayı gerektirirken Flaticon ve Vecteezy gibi ücretsiz premium modeller, kademeli ödeme yapıları aracılığıyla erişilebilen ek içerikle birlikte ücretsiz olarak çeşitli görseller sunar.
Alt türler
İlgili kuruluşlar ve konferanslar
- Artfutura
- Artmedia
- Austin Dijital Sanat Müzesi
- Bilgisayar Sanatları Topluluğu
- EVA Konferansları
- Los Angeles Dijital Sanat Merkezi
- Lümen Ödülü
- birdotzer
- Köksap
- V&A Dijital Vadeli İşlemler
- Yapay zeka sanatı
- Bilgisayar sanatı
- Elektronik sanat
- Grafik sanatlar
- 2D grafik yazılımının listesi
- Dijital Sanat Tiyatrosu
- Sanal sanat
Referanslar
- Wikimedia Commons'ta Dijital sanatla ilgili medya
- Dreher, Thomas. "Bilgisayar Sanatının Tarihi."
- Zorich, Diane M. "Dijital Dünyaya Geçiş."
- Çitrakala. "Dijital Sanat."